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【百英雄傳】評測:又老又新,為情懷買單

2024-04-25遊戲

給【百英雄傳】寫評測實在是件精神分裂的事情。

從理性上來說,它實在不值得JRPG愛好者們這麽多年來的等待。難以置信的陳腐和過時,幾乎占據著遊戲的所有流程,如果你覺得光是「像素回合制」就能代表「舊時代糟粕」,那【百英雄傳】一定會給你好好上一課,糟糕的「英文譯制腔」文本更是讓人不切換日語就玩不下去。

但從感性上來說,【百英雄傳】又沒有那麽不堪。至少,對那些正在(或已經)步入中年的「幻想水滸傳」粉絲而言,它的確顯得無比珍貴,就連那些足以勸退新生代玩家的致命缺陷,也更像是對精神前作的全盤致敬——我知道,這聽上去是有那麽一點兒奇怪,但當版權握在KONAMI手上的時候,玩家其實並沒有太多選擇。

比起上次試玩,正式版的語句已經通順了不少,但依然帶有一股別扭的譯制味兒

老實說,對一款獨立遊戲來說,【百英雄傳】的亮相實在過於驚艷了。「3D場景加像素角色」構成的精致場景,六名成員圍繞巨型BOSS展開的快節奏戰鬥,又一名和KONAMI鬧掰了的傳奇遊戲制作人,又一個來自上世紀九十年代的經典遊戲IP——可問題在於,就在我們興奮地將【百英雄傳】稱為「精神續作」時,卻偏偏忘了「幻想水滸傳」到底是什麽。

對這個問題,互聯網的「記憶」或許會這麽告訴你:它是以中國名著【水滸傳】為原型開發的日式角色扮演遊戲系列,有著初代PlayStation上屈指可數的優質劇本,最大的特點是以108名英雄角色為核心,建立在「據點開發」玩法與獨特戰鬥系統上的戰記故事。

可很少會有人告訴你,去掉記憶補正的初代【幻想水滸傳】,其實並沒有傳說中的優秀,與同期遊戲相比明顯過時的畫面表現、慢節奏的戰鬥機制、糟糕的數值和角色平衡設計、不便的玩家互動界面、文本中隨處可見的錯字病句——盡管3年後的【幻想水滸傳II】靠著更加成熟的工業設計幫助系列走上了正軌,可這些問題還是深刻地印在了系列的血統中。而一度試圖在續作中擺脫這些「基因缺陷」的KONAMI,更是頻頻弄巧成拙,這才把「幻想水滸傳」的半只腳送進了墳墓。

這就是現實。放在二十年前,不管是廠商還是使用者都沒有遭到快節奏市場的挾持,「幻想水滸傳」所內建的「奇觀性」,也就那麽成就了玩家們的包容——但問題也就在這裏。二十年後,【百英雄傳】回來的時候,楞是把「幻想水滸傳」的一身毛病也帶了回來,而「108星」與「梁山泊」的奇觀性,卻早被時間所沖淡。

往好了說,【百英雄傳】哪是什麽「精神續作」,從主創團隊到核心玩法,你在「幻想水滸傳」能看到的東西這裏都有,制作組非常清楚玩家們想要什麽,又會為什麽而買單,【幻想水滸傳IV】的「革命」行為絕不會在這裏重演。脫離傳統商業遊戲開發模式最大的好處——「創作自由」,在【百英雄傳】的身上被展現得淋漓盡致。

但相對地,你也需要接受它確實「沒錢」的窘況。

盡管早早達成了開發所需的眾籌目標,可做遊戲依然是個燒錢的事情。即使是放在獨立遊戲規模越來越大的今天,【百英雄傳】的立項仍然顯得頗具野心,數量過百的出場角色、龐大的世界版圖,多線同時推進的敘事結構,就連那些真正意義上的「大廠」也很難將理想化為現實——現在看來,就連四年前的那支十來秒的戰鬥演示,也更像是一種概念上的闡述……我不會將它稱為「欺詐」,但確實免不了過度的「誇大」。

請不起專業日語轉譯的在地化文本如此,【百英雄傳】獨特的畫面表現方式更是如此。

有著【歧路旅人】在前,很多朋友習慣性地將遊戲中「2D角色」加「3D場景」的表現形式統稱為「HD-2D」,卻忘了「HD-2D」最大的優勢並不是簡單的「立體光照」或「粒子特效」,而是促成玩家完成「臆想」的表現方式——在更多時候,我們看到其實是「過程」而並非「結果」,就像畫面中的兩個角色隨便碰撞了兩下,玩家就能在腦海中生成一場激烈的交鋒那樣。

理解了這點,你便會發現【百英雄傳】的做法其實正好相反。雖然同樣使用了「像素人物」加「3D場景」的形式,但它的實際表現卻不如前者來得精致——粗糙的素材拼湊,帶來的是不同材質與表現形式間的不協調感,肉眼可見的資金不足,也讓開發者不得不砍掉三名主角之外大部份角色的「跑步」動作,只得在過場演出中留下一堆滑稽的「倍速走路」,以及基數龐大,卻實用價值極低的3D場景。

即使做到了這個程度,【百英雄傳】依然試圖重現「幻想水滸傳」前兩部中標誌性的「像素演出」。更加貼近現實的人物頭身比例,以及相對獨立的角色動作模組,也都服務於此。

你很難說清這到底是純粹的巧合,還是命中註定。

與大部份前3D化時代的JRPG相比,從一開始便面臨經費不足問題的「幻想水滸傳」實在稱不上「精致」,角色與場景的素材復用更是隨處可見,但靠著不那麽「王道」的戰記故事與像素角色恰到好處的「動態感」,還是成功塑造出了大量讓人印象深刻的角色與故事橋段——這也是為什麽【百英雄傳】在眾籌開啟之前,要將那段戰鬥畫面提前放出的重要原因了。

俗話說,期望越大失望越大,盡管【百英雄傳】依舊盡可能地復刻著「幻想水滸傳」中,屬於每個角色的「動態像素」,並在此基礎上加入了大量類似拉伸或旋轉的鏡頭技巧,但資金上的捉襟見肘還是讓這個整體表現得極其平庸,遠夠不上那支短片中的驚艷。

同樣的道理,幾乎適用於【百英雄傳】的各個方面。在玩家的預想中,它是一部用「幻想水滸傳」打底,加以現代工藝打磨的中上體量「大作」。但真正開啟之後,你卻會發現它與「幻想水滸傳」唯一的不同,只有得益於遊戲工業與市場審美偏好的變遷,遊戲的底層設計並沒有發生任何質的改變——對「幻想水滸傳」的老炮玩家來說,這或許是件好事,但對更多普通玩家來說卻不然。

以【百英雄傳】的核心系統「招募」「城市建設」為例。在故事中,為了抵抗來自帝國的入侵,主角「諾亞」一行人被迫以廢棄的舊城為據點,開啟了各地拉攏人才的戰力擴充。而就像我們印象中的「幻想水滸傳」系列作品一樣,這個「白手起家」的過程便是系列最重要的醍醐味所在——玩家在冒險途中招募到的角色越多,城市的各項基礎機能就會越發完善,遊戲的可玩要素也會越發豐富。

可即使在當時,這套玩法也有著非常明顯的缺陷,那就是過於「慢熱」的遊戲節奏,「城市機能會隨著玩家的進度逐漸完善」換個角度也可以理解為「在遊戲初期基礎機能會異常匱乏」,而以「城市建設」為核心的遊戲系統雖然豐滿了整個遊戲過程,卻也暴露出了遊戲在結構設計上的短板。

事實上,這種深入基因的「慢熱」,也的確對【百英雄傳】的遊戲體驗造成了巨大的影響。在遊戲的前期階段,玩家無法在地圖上進行快速傳送,無法隨時改變隊伍的角色構成,無法在出發冒險前獲得資源的補給,甚至無法檢視支線任務的完成進度,只有到了城市建設步入正軌時,這種情況才會逐漸得到緩解——到頭來,你也說不清這究竟是遊戲真的開始變得好玩了,還是在長期PUA下產生的斯德哥爾摩效應。

或許,問題並不出在它——【百英雄傳】只是照搬了「幻想水滸傳」既有的遊戲模式,而我也的確被今天市場上各類「生怕你玩著不開心」的遊戲思維給慣壞了。時隔二十年後,我們很難將這些元素簡單地評價為「好」或「壞」,只有「不符合當下市場環境」才是真的。

而如果說上面這些還可以勉強被理解為結構性問題,那麽本作粗糙的「使用者互動邏輯」,就是真正意義上的「時代糟粕」了。

作為一名來自舊時代的老派玩家,你覺得自己並不在乎「暗雷遇敵」「升級不回復體力」「非參戰角色沒有經驗」「存檔點固定且數量稀少」,甚至是「BOSS連戰沒有補給」等典型的老派日本遊戲作風,但到了【百英雄傳】中,這些還都不是最過分的……因為,你還必須重新體驗「裝備與消耗品共同占用有限的背包容量」「後備隊伍必須透過再次組隊後住宿才能恢復體力」「迷宮入口與補給品商店之間有著長達兩分鐘路程」等糟粕式設計——要知道,這些設計的本質,多是過去用於應付舊世代硬體限制的無奈之舉,到了今天實在是沒什麽必要。

再來看【百英雄傳】的戰鬥系統,依舊是對「幻想水滸傳」玩法的高畫質復刻。

前後排兩列最多六名角色按照定位與職能站好,玩家需要針對場上每個單位的攻擊距離與行動速度進行行動預測,一次性對所有角色下達行動指令,除了「紋章」被替換成了本作世界觀中的魔法道具「符文透鏡」,你幾乎找不出任何概念或機制上的創新,就連「幻想水滸傳」初代最明顯的數值平衡和策略單調問題,【百英雄傳】也全盤都拿了過來——有的前排角色在戰鬥中根本站不住腳,有的後排角色手短得夠不到敵人,路上幾乎所有的野怪隊伍都能靠著群體攻擊,輕松切掉玩家隊伍中防禦力較低的角色……到最後,依靠數值的強推依然要比職業間的策略組合來得省心,二十年前派不上用場的脆皮法師職業,到了今天依然只有坐冷板凳幹瞪眼的份。

可這樣一比下來,它也有改善的地方,那就是「真·自動戰鬥」功能的實裝——在本作中,玩家終於將那些較為簡單的戰鬥交給AI負責了。為了讓AI可以應對更多的戰況,【百英雄傳】允許玩家在「戰略」選單中對每名角色的行動邏輯進行簡單編輯。具體來說,就是以優先級順序設定好需要執行的行動,如果不能滿足條件便自動向下一個優先級行為推移,上個月初發售的策略RPG【聖獸之王】中就有類似的系統。

【百英雄傳】自然不是【聖獸之王】,所以兩者的相似,也就停留在了概念層面。在實際遊戲中,玩家能夠預設的行動條件實則相當有限,只能基本滿足對抗暗雷雜兵時所需攻擊或回復需求。可就是這樣,比起只能自動普攻的「幻想水滸傳」,【百英雄傳】的戰鬥節奏也已經改善了不少——至少現在,你可以在一些難度較低的遭遇戰中短暫解放一下小腦了。

當然,不滿歸不滿,玩還是要玩的,這才是「遺老」們最可悲的地方。

在遊玩【百英雄傳】時,我們換上了全新的Kingston FURY超級野獸高頻版記憶體6000MT/s黑色款。高頻率,低時序,炫酷的黑色馬甲散熱器具有大膽前衛的風格的同時還能提供可靠的效能保障。片內ECC有著極高的穩定性,有助於保持數據完整性。

在開啟XMP超頻後可達到標稱的6000 MT/s,利用AIDA64進行測試,讀取速度高達87831 MB/s,寫入速度79982 MB/s,復制速度77837 MB/s。延遲79.2ns。

在將遊戲身上內建的舊時代糟粕一一列出並痛批一頓後,我們依然需要面對一個非常嚴肅的問題——【百英雄傳】仍是「幻想水滸傳」留在世界上唯一的血親,對喜歡日式戰記題材與「白手起家,反抗侵略者」設定的玩家來說,這些缺點並不足以掩蓋其身上的全部魅力。就我個人而言,更傾向於剖析「不懂變通」背後的原因,而不是就此判它死刑。

即使對從未接觸過「幻想水滸傳」的朋友來說,「英雄好漢齊聚梁山」也是個有趣的噱頭。王道風格的「懲惡揚善之旅」固然重要,但「收集夥伴」與「建設梁山泊」的過程,才是【百英雄傳】能夠拿穩負面設計與遺老情緒的關鍵。對此,我很難用遊戲機制上的術語解釋清楚,因為這個過程本身就建立在玩家的個人感性上——不吃這套的玩家,只會因為過時的設計而積累更多的負面情緒;但吃這套的玩家,卻能在「收集夥伴」的途中獲得與之匹配的滿足感。

這是「幻想水滸傳」的「精髓」,更是【百英雄傳】的「底褲」。

正如遊戲標題一樣,【百英雄傳】就算沒有名正言順的「108星」,也有百十來號的英雄人物,雖然他們中的絕大多數台詞寥寥,卻都有著鮮明的性格與背景設定。而即使放在更加重視多元化的獨立遊戲市場中,也很少會有創作者願意將那些遊離在戰場之外的商人、廚師或農民放入主角團中,更別說用「建設城市」的吃力不討好的玩法邏輯,去強調他們在亂世中所承擔的職責了。做到了這點,它也就保住了「底褲」。

過度的執著,足以填補這些年來,玩家們對【幻想水滸傳III】之後的遺憾,但也讓【百英雄傳】終究沒能成為自己。

這話說來也挺好笑。從感情上,我們希望它能保持「幻想水滸傳」的精神,但從理性上,我們又希望它能修舊如新——

玩家,可能真的越來越難伺候了。