10月15日,鷹角的多人合作平台遊戲【泡姆泡姆】終於開啟全網PC版試玩。
有位葡萄君曾在核融合試玩過這款新遊,但那已是一年前的事情;況且,【泡姆泡姆】這次開啟不限資格數量的試玩,嚴格來說算是他們第一次正式和全網玩家見面……我也有些好奇,鷹角旗下的首款「合家歡」產品,一年後變成了什麽樣,是否能經受住大規模試玩的考驗?
本次試玩的關卡均為2人遊玩。俗話說得好:「玩遊戲的最高配置是隊友。」為避免隨機匹配到不當人的隊友,我提前預約了一位水友和我試玩遊戲。
試玩前,我心裏挺迷茫的,畢竟鷹角從未做過這種結合顏色消除和物理解謎的遊戲,我完全想不到跳出舒適區的鷹角,在不需要大段對白劇情、精美立繪的平台遊戲裏,能有多大的發揮空間。開玩前,隊友也在嘟嘟囔囔:「鷹角啊,【明日方舟】嘛,我玩過的。」不經意間,我倆都在試圖把【泡姆泡姆】和鷹角的二遊履歷聯系在一起。
但在花2.5小時通關試玩版全部關卡後,鷹角?二遊?……這些印象詞都從我倆的腦海裏飛走了。步子跨得大還不是重點,更讓我覺得意外的是,想做好平台遊戲其實並不簡單,它很考驗關卡設計。但初次嘗試的鷹角,好像還真把這路快走通了。
【泡姆泡姆】登上Steam新品節每日活躍試用版玩家榜單Top 1
01 2個半小時的合作體驗:稱贊、吐槽、嘲笑、互懟……
之所以這麽說,是因為我也玩過一些不那麽好玩的平台遊戲。
這類遊戲其實很容易落入兩個極端:一是復用的解謎設計太多,玩家一開始覺得新鮮,玩過半個小時就開始覺得無聊;二是為了解決無聊的問題,試圖加入新的解謎設計,但不是從機關、地形等設計入手,而是不斷推出新的道具,導致玩家覺得操作越來越復雜繁瑣,體驗越來越冗余……
就這次試玩版內容來看,【泡姆泡姆】似乎有意或無意地在規避這些問題。
第一,這遊戲靠思維定式是沒法通關的,每張地圖都需要玩家動不一樣的腦。
可能很多人以為【泡姆泡姆】就是平台+射擊版的三消泡泡龍/祖瑪。玩之前我也這樣想,但實際上手後發現,要是按這個思路去玩,那就丸辣。
比如教學關開始沒多久,我和隊友遇到幾串不同顏色的箱子,我迅速切換顏色嘣嘣幾槍給它全三消掉。隊友直接被我氣笑了:「這不是讓你三消的啊,你沒看出來它是讓我們按1-2-3-4去排列嗎,不然怎麽上去?」那一刻我突然覺得有些長腦子:原來這遊戲是要利用顏色消除的機制,而不是所有東西都該三消處理……
我的錯誤操作,隊友開始補救
同理,遊戲在教學關後提供的四個道具(見下圖),也需要玩家把思路開啟,多一些想象力,才能更好地靈活使用。
光波守衛,一面護盾,可朝前或朝上舉;轟隆先鋒,玩家變成滾滾炸彈,可以按鍵爆炸。
飛喵隊長,有伸縮吸盤的UFO,可吸住並提起物品;怪力小子,拉取和投擲虹晶體,也可讓玩家和虹晶體換位。
比如光波守衛,最直觀的用法就是抵擋雷射傷害;
但朝上舉起的盾,換個思路想,也可以成為彈板,讓隊友跳到夠不著的平台;
還可以拿來彈反部份怪物的攻擊,不戰而勝……
看到這兒,可能你已經明白,【泡姆泡姆】規避極端問題的第二個原因了:他們給玩家提供的道具是有限的,每種道具的使用操作也比較固定,但用途卻是多樣的。
遊戲後面可能還藏有一個特別裝備。但除此之外,上述四個道具就是試玩版玩家可以使用的所有道具了。
具體來說,【泡姆泡姆】並沒有增加道具,或在已有道具身上添加新的使用方法。但在玩家推進不同關卡地圖的過程中,會推出一些新的怪物或解謎關卡。從操作上來講,玩家並沒有學習新的操作;但面對不同的挑戰,卻又不斷在摸索新的應對方法。
比如飛喵隊長吸取並提起物品的功能,不僅能用來拉起桶蓋,或拉起板子來搭橋,在戰鬥裏也能出一份力。像是在遇到某個身穿盔甲、只有屁股是弱點的BOSS時,因為位置不好,我一直打不到它的屁股,僵持半天後,我們決定合作用飛喵隊長把它提起來,換個方向扔到地上,這才有機會打到屁股了。
再比如,【泡姆泡姆】裏大多數怪都是可以直接三消處理的,但個別怪需要特殊處理,像下圖這只怪,拿同種顏色打它的臉是沒用的,只會讓它的臉換色,並不會讓它變短、消除,必須從尾部打,才能消除。
同時,在玩家拿齊四個道具的後續關卡(也就是這次試玩版的最後一關)中,【泡姆泡姆】也準備了一些需要玩家綜合使用多個道具才能解謎的關卡。
隊友(綠)舉起盾,我站上去,我操作飛喵隊長提起機關,隊友站到綠色台子上,我變身轟隆先鋒(紅)沖上機關拿收藏品。
即便已經通關,但顯然,我和隊友並沒有完全摸清這些道具的所有用途。因為在填寫調查問卷時,我們才知道,原來飛喵隊長還可以拉取小怪的帽子……這或許說明,【泡姆泡姆】的通關方法也並不是那麽唯一。
第三,【泡姆泡姆】的社交體驗,讓遊戲整體難度變得十分多變。合作遊戲是這樣的,你的遊玩體驗,很大一部份其實取決於隊友。
表情輪盤
合作的部份不再多說,重點講講玩家之間互坑的部份——【泡姆泡姆】的解謎關卡以及部份怪物的設計,確實提供了不少玩家之間出現不小心(或有意)坑對方的機會。
我曾想幫忙打轉筒機關,讓隊友上來得快一點,結果打錯方向,反而讓隊友下去了。不是故意的,真的是好心幫倒忙。
準頭不好的夕陽紅槍法玩家(比如我),還很可能搞出一些讓隊友破防的操作……畢竟有些怪物動作振幅大,又比較多動,跳來轉去的,有時會導致顏色彈誤打,不僅沒消除,反而讓怪物變大,給隊友徒增壓力。再加上這遊戲有友傷設定(設定裏可以關閉,不過預設是開啟的),誤傷隊友更是常見問題。
本來想消除黃球的,結果射出去的時候它跳了一下,我的黃球射到紅球堆裏了。隊友大喊:「你看準了再射!看準了再射!」
當然,不可否認的是,互坑正是「合家歡」遊戲的快樂來源之一。
另外值得一提的是,雖然世界觀、劇情文案、美術,可能算不上是平台遊戲的核心重點,但【泡姆泡姆】還是在美術和文案裏藏了不少讓玩家會心一笑的小細節。
比如怪物被揍時表情會有變化。
再比如,我們救了某個元寶(關卡中需要被解救的小機器人)後,他讓我扔骰子,扔到幾點就給我對應點數的獎勵,結果我直接扔出了ALL。一開始我還在炫耀:「我牛逼吧?直接扔ALL!」察覺事情不簡單的隊友撿起骰子又扔了幾次,才發現這是個灌鉛骰子,不管怎麽扔都會自己翻到ALL那面……
遊戲裏收藏品貼紙的文案也在吐槽,說這個骰子不符合科學原理,可能是有神秘力量在搞鬼。我猜,這個神秘力量可能叫「海貓之手」?
雖然這次試玩全部關卡內容不算很多,完整體驗下來只有2-3小時,但不難看出,【泡姆泡姆】的完成度已經相當高。不管是解謎關卡本身,還是隊友互坑的機會打造,【泡姆泡姆】這次都做到了超出我預期的水平。全程玩下來,這2個半小時裏,我和隊友在不斷探討如何配合透過新的關卡,互相有稱贊、吐槽、嘲笑、互懟……我想,能做到這個程度,就已經算是及格,甚至可以說是不錯的「合家歡」遊戲了。
02 卸掉「二遊」單一標簽的鷹角
但客觀來看,【泡姆泡姆】最終正式版表現如何,我覺得還是需要再觀望一下,畢竟還有很多東西在試玩版裏體驗不到。這也是我在開頭說鷹角把這條路快走通而非已經走通的原因。
首先,PV裏展示的部份BOSS(比如結尾那條大蛇),以及部份玩法(PV裏的街機遊戲),這次試玩版是沒有的。
其次,就PV來看,【泡姆泡姆】應該會有4人線上模式。那問題就來了,4人成行玩起來會怎樣呢?畢竟這次試玩版只有2人關卡,每個玩家剛好操控2個顏色,這個難度對2人合作來說是剛好合適的,但對4人來說,體驗又如何呢?這要等4人線上出來後才能知曉……不過現在可以預想的是,4個人互坑起來,到時候場面估計會更混亂(快樂)吧。
PV結尾有4個玩家
最後,2-3個小時的試玩版,並不能保障後續關卡能一直給玩家提供新鮮感。畢竟這次試玩版,由2個教學關、4個道具關卡、1個綜合關卡(沒給新道具)組成。整體來說,玩家在這次試玩中,大部份時間處於接觸、學習新事物的狀態,確實不容易感到無聊。而在正式版中,【泡姆泡姆】如何在不落入兩個極端問題(解謎過於無聊,或操作過於繁雜)的前提下,持續讓玩家體會到新的通關樂趣?這是個考驗關卡設計的問題。
此外,在本次試玩版的調查問卷中,【泡姆泡姆】有問到玩家如何看待UGC,這說明官方可能在考慮推出UGC玩法。至於【泡姆泡姆】的UGC功能做得如何,也要等後面才知道了。如果功能完善,我想,玩家的創意或許會為這款遊戲增添更多可玩性。
不過,這次【泡姆泡姆】在Steam新品節上的首秀成績,至少已經為它開了個好頭。當然,這款遊戲要走的路還長,硬仗還在後面。我也希望,這款略顯叛逆的產品,後續還做出更多腦洞大開的內容。