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做二次元死路一條?逛完TGS後我不這麽看

2024-09-29遊戲

無論形態還是玩法,創新是永恒的話題

前些日子,我們報道了二次元遊戲開發商之幻網路解散的訊息,在那之後,又有數家二次元研發商被曝倒閉或解散,一時間負面情緒又多少在二次元從業者中蔓延。

有不少做二次元遊戲的從業者都打趣地和筆者說道:「做二次元死路一條。」

雖然二次元泡沫破碎的苗頭早在兩年前就已經有所顯現,但還是有不少研發商前赴後繼地紮進二次元的「坑」裏,多少證明大家對這個品類還是抱有一些希望和信心。

為了探究二次元遊戲的新形態和新方向,國內的廠商和從業者們做了不少新嘗試,我們過去也對這些變化和趨勢做過一些觀察和分析。

而當這些可能代表著未來二次元遊戲方向的新品一起出現在同一個場合——2024東京電玩展(TGS2024)上,也讓二次元遊戲的前路似乎變得更加清晰了些。

領跑二次元都市開放世界

今年的TGS2024,最受二次元從業者們關註的產品大概就是由完美世界幻塔工作室制作的二次元都市開放世界遊戲【異環】。

我們曾經在【網易完美詩悅決戰開放都市世界,米哈遊要掉隊了嗎?】一文中指出,米哈遊網易完美詩悅等多家公司都看中了相同的方向,基本代表著行業對下一代二次元旗艦產品的形態有了共識。

就目前的情況來看,【異環】的進度明顯是最快的,從公布PV到線下試玩與首測招募僅僅只有兩個月的時間。

盡管試玩時間不長,但【異環】在這不長的時間裏充分展現了它作為下一代旗艦產品的多項優勢。

僅場景部份就已經足夠驚艷

首先,最令人驚艷的就是全程無載入的場景切換,大大提升了劇情和大世界體驗的流暢度,場景隨著人物的行動即時發生變化,確實讓筆者在【異環】中體會到了「Wow Moment」。

都市內也已經開放了一些店鋪,比如電玩店、便利商店等可直接進入,玩家在遊戲內等地鐵時甚至還可以在一旁的售貨機上購買飲料,讓人覺得既意外又合理,極具生活氣息。

其次,得益於制作組過往在【幻塔】中的積累,【異環】的劇情和戰鬥演出水平都已經明顯達到了市面上二次元遊戲的頂級標準,加上看板娘可愛詼諧的角色人設,足以讓玩家快速沈浸到【異環】的世界中去。

此外,在【異環】的試玩版本中已經可以初步體驗駕駛系統和房產系統,制作組還很細節地給車輛設定了「手剎」鍵,滿足部份競速玩家在都市中盡情「漂移」的需求,這也說明【異環】確實計劃將駕駛競速作為遊戲重要的玩法之一。

互動確實很細節

不過,從核心的戰鬥玩法來說,【異環】並沒有和市面上的二次元動作遊戲拉開明顯的差距,依然采用了大部份與二次元遊戲較為適配的高速爽快戰鬥玩法選型,比起前作【幻塔】,【異環】的戰鬥系統更有些像是無釘選版的【鳴潮】(僅基於當前試玩版本)。

當然,做遊戲不是為了創新而創新,考慮到計畫組有著【幻塔】的經驗,選擇高速ARPG方向也十分合理,而且在短短的幾場戰鬥中,【異環】似乎讓我找到了一些當年玩【劍靈】時的回憶,或許也能說明【異環】的戰鬥體驗和市面上其他遊戲還是形成了一定的差異化。

對於當下的【異環】來說,產能可能會是這款產品發展成熟的最大掣肘。因為遊戲的全部場景都設定在都市內,並不太能像【原神】或【鳴潮】一樣直接在野外大世界堆怪,而需要在都市內的各處投放隱藏的敵人,一定程度上加大了的場景演出的工作量。

或許是因為試玩版本產能限制和有載具系統的原因,【異環】的角色移動速度似乎並不是很快,多少讓人覺得有些「不夠爽」,可能制作組後續會將更多移動探索能力放在角色特性身上,亦或是推出「滑板」等在都市內部行進的小型載具。

就本次試玩版本的體驗來看,這類都市開放世界如果不能在場景中投放夠量的探索內容和事件,以及不能盡量多地開放室內場景,那麽就很難體現產品的設計優勢。

但總體上,【異環】的開發速度已經十分令人驚喜,筆者相信成熟版本的【異環】能夠調優好這些問題。

而更重要的是,當真正有一款二次元都市開放世界遊戲可以體驗時,我們能更清晰地了解到我們究竟對下一代旗艦產品有怎樣的期待。至少現在來說,更多可互動的室內場景、改變移動探索方式的載具系統以及Z軸相關的戰鬥或探索內容,這些是筆者初體驗後認為都市開放世界遊戲應該有甚至必須有的內容和優勢,只有這樣才能和上一代的開放世界產品拉開明顯的體驗差距。

二次元+多人射擊並不是偽命題

如果說【異環】最令人感到驚艷,那麽薩羅斯新遊【Fate Trigger: The Novita】的表現大概是最令我感到驚喜的。

前些日子我們已經在 【直擊底層焦慮,射擊遊戲玩家到底要在寫實地圖裏跑多久?】 一文中對這款二次元戰術競技產品有過介紹,所以這次我更想聊聊在TGS現場對這款產品的一些觀察。

之所以說【Fate Trigger】令人驚喜,是因為其展台火爆程度遠遠超過了我的預期,幾乎是全場未上線二遊中人數最多的展台。現場的工作人員告訴我,【Fate Trigger】這些天累計有一千多名玩家前來試玩,每台機器都是滿負荷運作,幾乎每時每刻都有幾十人在排隊,每天周邊也發出去將近7000份,他們自己也覺得有些沒想到。

而且因為【Fate Trigger】的展台緊挨著【鳴潮】和Level Infinite(正在展出【勝利女神:NIKKE】),玩家日每次從這三個展台過時簡直就是在被人流推著走。

我也趁機和現場的幾位日本玩家用不太熟練的英文聊了聊,他們大多是二次元和主機遊戲玩家,都是被【Fate Trigger】的美少女角色吸引而來,也有一位在展台附近晃悠時看到了自己喜愛的CV決定排隊試玩,他們選擇角色時基本也是直接選擇最符合自身審美的角色。

現場的Coser也是吸引玩家的重要因素

雖然在先前的采訪中,制作團隊有表示過【Fate Trigger】是一款更偏向射擊使用者的產品,但對於部份玩家來說,角色、美術依然是第一時間最能打動他們的因素。

此外,當我們觀察日本的遊戲品類發展時,能夠發現【彩虹六號:圍攻】、【APEX Legends】、【Valorant】這類帶有技能設計的射擊遊戲都在這個曾經名為「電競荒漠」的市場中取得了不錯的表現,雖然這幾款遊戲在日本的火爆原因各有不同,但這種喜愛英雄射擊玩法的共性似乎也延續到了【Fate Trigger】身上。

另一方面,【Fate Trigger】自身帶有的電競內容和現場舉辦的電競比賽也讓這款產品在日本玩家中取得了非常高的關註度。

TGS玩家日第一天,【Fate Trigger】的電競內容吸引到了日本電競行業的關註。日本知名頭部電競俱樂部ZETA DIVISION旗下的四名超高人氣電競選手,関優太(類比中國Sky)、超高人氣選手おにや 以及當前射擊品類最受關註的人氣選手Laz、Clunch_Fi等和四名日本知名電競主播在現場展開對決,這些明星選手的總粉絲量更是超過了300萬。而第二天,則是2024PMRC國際冠軍REJECT與SCARZ的善惡菌率領的職業女子戰隊一決高下。

兩天的比賽進行時,【Fate Trigger】展台前的觀眾肉眼可見地多了不少,玩家們將整個展台圍地水泄不通,完全是擠不進去的狀態,筆者也只能艱難的在後排舉起手機拍下這一盛況。

有趣的是,【Fate Trigger】的展台的對面剛好就是ZETA俱樂部的展台,賽前的預熱階段Oniya也是和ZETA展台的k4sen來了一場激情的互動喊麥,有玩家將這段視訊發到了X上,到今天已經有了近58萬的播放量。

華麗的技能設計、較短的TTK和強調策略選擇的玩法特性都讓筆者在這幾天內看到了【Fate Trigger】做電競賽事的獨特長板。某種角度來說,放在二次元品類裏看,這也是【Fate Trigger】在傳播方面相較於其他遊戲的一大優勢。

在現場,筆者也和忙得團團轉的制作人做了個簡短的交流,目前遊戲已經在海外開啟了測試,制作人透露測試的數據要好於他們的預期,海外玩家的好評率也非常高,現場也有不少「組團」來試玩的玩家,一切都在往好的方向發展。

盡管我們目前還沒辦法給【Fate Trigger】的使用者組成和未來成績下一個定論,但僅從這幾天的線下表現來看,喜愛二次元、單機遊戲的玩家依然對FPS會表現出濃厚的興趣,筆者覺得這至少能證明二次元PVP射擊不是一個「偽命題」,而【Fate Trigger】很有可能就是為市場建立這一認知的先鋒。

要做市場上沒有的

除了【異環】和【Fate Trigger】這兩款在各自領域中都足夠獨樹一幟的產品,本次TGS上還有三款國產二次元新遊讓筆者覺得大有可為,它們分別是疊紙的【無限暖暖】、鷹角的【明日方舟:終末地】和英雄遊戲潘神工作室的【二重螺旋】。

【無限暖暖】和【明日方舟:終末地】不少核心二次元玩家應該都比較熟悉了,同為上海四小龍的疊紙與鷹角都已經在自己擅長的領域紮根多年,兩款產品也都是基於雙方各自優勢品類的創新之作。

【無限暖暖】的展台十分特別,整個試玩區域裝扮得像是一個個下午茶桌,工作人員都穿著黑色的圍裙,頗有些迎接玩家參加茶會的意味。可愛治愈的展台風格也吸引了不少家長帶著小朋友來試玩。

值得一提的是,雖然暖暖系列一直主要服務於女性玩家,但在試玩現場男女玩家的比例幾乎達到了五五開(可能是因為其中有部份從業者的緣故),一定程度上證明了【無限暖暖】以換裝、平台跳躍、探索為主的創新開放世界形態無論對男玩家還是女玩家都有著充分的吸重力。

在筆者看來,【無限暖暖】可以說是市場前景最明晰的一款產品,它有充分的IP粉絲基礎,其產品玩法和形態又與市面上其他開放世界產品有著極大的差異化,更輕松治愈的產品調性也很符合當下使用者群體的實際需求,產品進度也比較快……多種因素結合分析,【無限暖暖】大機率將會是市場上下一個爆款開放世界遊戲。

至於【明日方舟:終末地】,和【無限暖暖】有著類似的優勢,只不過本次展出的試玩版本和先前的測試版本沒有發生太大變化,暫時無法判斷【明日方舟:終末地】的叠代方向,只能先期待產品的下一次測試。

終末地的試玩還是非常受歡迎的

聊完這兩款熟悉的產品,筆者還想重點聊聊【二重螺旋】,這是一款動作射擊玩法的遊戲,玩家既可以選擇近身戰鬥,也可以使用槍械進行遠端輸出,整體上有些【Warframe】的味道,這在過往的二次元遊戲中極為少見。同時據官方介紹,【二重螺旋】還將采取雙線敘事,帶來與眾不同的劇情體驗。

進行試玩後,筆者覺得【二重螺旋】在多人線上玩法上有很大文章可做(遊戲本身就有兩名AI角色和玩家一同戰鬥的設定),不同的武器選擇、團隊組成可衍生出十分豐富的作戰搭配,也能讓不同型別的玩家發揮出自身的特長,很適合幾個朋友一同遊玩,而這也是目前二次元遊戲正在積極探索的方向之一。

如果我們對這幾款產品和近年來成功的二次元產品的創新方向做一個簡略的分析,大致能夠得到如下的品類叠代方向:

只做粗略分析,實際上玩法和形態間有很多交叉的地方

能夠看出,在當今的二次元市場上要占得中前部的位置,要麽得在傳統品類的形態上有較大的變化,比如【異環】、【崩鐵】,要麽就得在玩法上區別於過往已有的產品。

還是那句話,制作二次元遊戲如今的準入門檻已經很高,就像幾乎沒有國內廠商會選擇和騰訊網易在射擊領域一較高下,二次元遊戲的競爭壁壘也已經逐漸在向其靠攏。

昨天,剛好是【原神】四周年慶,其實我們回顧這四年來二次元品類發展,最後透過這波二次元浪潮真正實作了「階層躍遷」的幾乎屈指可數,米哈遊、庫洛、疊紙、幻塔工作室……但相比於MOBA、FPS,二次元的門多少開得還是要大些。

在新一輪產品正式上線之前,我們很難預判市場究竟走向何方,但至少有一件事是所有「參賽者」都可以確定的——要做就做這個市場上沒有的。