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宮崎英高:在受苦的世界裏,我想讓人們看到希望

2024-07-11遊戲

對宮崎英高來說,過去10年間,FromSoftware和遊戲行業都經歷了許多變化。2014年5月,當他被任命為社長時,這家公司的遊戲就吸引了一批鐵桿粉絲,不過每部作品也就賣出幾百萬份,還算不上暢銷大作。2022年,與奇幻小說作家喬治·R·R·馬丁合作的【艾爾登法環】問世,成為了迄今為止FromSoftware最受歡迎的一部作品,累計銷量超過2500萬份。這標誌著他們不再只是一家小眾經典遊戲的開發商,而是已經具備了打造暢銷大作的能力。

這些變化是否改變了宮崎英高對未來的看法?考慮到他熱衷於創造無情、冷酷的遊戲世界,你或授權以想到,他不是個太樂觀的人。「在商業和口碑層面,【艾爾登法環】確實獲得了前所未有的成功,但作為一家公司,我們永遠不會想當然地覺得以後的遊戲也能成功。」宮崎英高說,「在公司內部,任何決策都不會基於這樣一種假設:既然我們已經成功一次了,再來一回肯定沒問題。對於計畫前景,相對保守的預測給了失敗的空間,讓我們能創作更好的遊戲,做出更明智的決策。某種程度上講,這種保守觀念正推動著我們在遊戲設計上尋求突破。」

與FromSoftware以往的遊戲相比,【艾爾登法環】及其大型DLC「黃金樹幽影」的上手門檻似乎更低,因為如果你在某個地方卡住,還可以嘗試探索其他地方,或者采用其他方法,而不是被近乎無敵的Boss虐得死去活來。或許正是出於這個原因,與「黑暗之魂」系列或【只狼:影逝二度】相比,【艾爾登法環】吸引了更廣泛的玩家群體。

在FromSoftware,宮崎英高帶領團隊打造了一批給玩家帶來極高挑戰、有時甚至顯得殘酷的遊戲

「這確實是計劃中的一部份。」宮崎英高表示,「【艾爾登法環】是一款開放世界遊戲,提供了更大的自由度。我們永遠不想讓玩家產生幽閉恐懼心理,或者覺得在遊戲世界能夠做的事情、能夠獲得的體驗受到太多限制。在以往的遊戲裏,玩家可能已經習慣了非常黑暗的奇幻世界,【艾爾登法環】仍然擁有同樣的嚴酷和冷酷,但我們還希望呈現一些美麗的時刻。無論從遊戲難度、學習曲線還是世界觀設定的角度來說,你都會覺得自己終於有時間喘口氣了。」

FromSoftware的每部新作都會引起人們對於現代遊戲中難度和上手門檻的討論。某些開發商選擇為缺乏經驗或時間的玩家提供挑戰性較低的模式,有時甚至將敵人從遊戲裏完全移除。不過宮崎英高強調,他永遠不會為了吸引更多玩家而降低遊戲的挑戰性。

「如果我們真的想讓全世界玩家都玩某款遊戲,完全可以把難度降得越來越低,但那不是正確的做法。如果那麽做的話,【艾爾登法環】恐怕很難取得如今的成就,因為玩家透過克服各種障礙而獲得的成就感,始終是我們遊戲體驗中的一個基本組成部份。在我看來,降低難度只會剝奪遊戲帶給玩家的那種樂趣,甚至破壞遊戲本身。」

對宮崎英高來說,讓玩家透過失敗獲得進步既是一項遊戲設計原則,又反映了他的個人理念。作為社長,他創造了鼓勵員工進行各種嘗試的氛圍,公司的未來也不會取決於任何單個計畫。2006年,當宮崎英高接受一個處於困境中的奇幻遊戲計畫時,他迎來了職業生涯的重大突破,那款遊戲就是【惡魔之魂】。2015年,他在接受【衛報】撰稿人西蒙·帕金采訪時曾說:「當時我想,只要能接手那個計畫,就可以按照自己的想法進行創作。最重要的是,就算我的想法行不通,也沒人會在意——畢竟在大家眼裏,它已經是個失敗品了。」

宮崎英高現在既是一家公司的掌舵者,也是一個小女孩的父親

「老實說,我認為與十幾年前制作【惡魔之魂】時相比,公司的整體環境並沒有多大變化。我試圖營造一種與當初制作【惡魔之魂】時類似的氛圍,讓年輕的制作人和設計師們能夠放心大膽地創作:就算遭遇失敗,也不是世界末日,我認為這種心態能夠幫助年輕人成長。」

不過在FromSoftware,宮崎英高所扮演的角色已經與多年前完全不同。2011年9月,初代【黑暗之魂】發售前不久,宮崎英高在東京電玩展上接受了媒體采訪。當時他沈默寡言,說話輕聲細語,經常盯著地板,似乎不太習慣成為人們關註的焦點。相比之下,如今的他非常自信,能夠輕松自如地暢談商業和遊戲設計。思考的時候他會擡頭望向天花板,而不再低頭看地板。就像「黑暗之魂」系列和【艾爾登法環】的玩家一樣,宮崎英高顯然變得比過去更強了。

但宮崎英高仍然是一位喜歡凡事親力親為的遊戲設計師。「無論我在公司的頭銜或職位是什麽,總是能從遊戲制作中獲得樂趣和滿足感。我喜歡培養和幫助年輕總監,相信他們會帶領公司進入新的階段,整天坐在辦公室搞管理不是我的風格。我真的會親自動手,繼續與同事們一起制作遊戲,並希望透過這種方式,將我的方法傳給下一代人才。雖然擔任社長已經10年,但我大概有95%的工作時間都用來指導團隊制作遊戲。按照這個比例,我實際上只有大約6個月的高管經驗!」

與15年前相比,當今世界的殘酷環境,可能會讓更多人對宮崎英高和FromSoftware的作品產生共鳴。從某種意義上講,【艾爾登法環】為玩家提供了希望的火花:無論面對多少困難,只要你足夠堅強和有韌性,終將笑到最後。

宮崎英高也有同感。「FromSoftware的很多遊戲讓玩家置身於貧瘠的荒地,整體體驗非常嚴峻、冰冷……我們仍然像以前那樣設計遊戲,但人們或許比過去更能理解那種感覺。我一直覺得現實世界很殘酷,人生中這種觀念從未發生改變。所以對我來說,如果我們在廢土播下成長的種子,人們就會看到希望。如今,越來越多的人似乎發現了這一點。」

在【惡魔之魂】的精神續作【黑暗之魂】獲得巨大成功之後,宮崎英高也於2014年5月被提拔為公司社長

許多玩家之所以喜歡FromSoftware的遊戲,或許正是因為感受到了希望。早在2010年,宮崎英高就曾解釋【惡魔之魂】獨特多人玩法的靈感來源——玩家可以召喚匿名幫手,幫助他們透過特別可怕的區域,或者擊敗難打的Boss。據宮崎英高透露,在某個寒冷的冬日,他在開車上山時遇到了麻煩,很多人都被困住了。後來大家開始齊心協力,下車將自己前面的車往前推,問題才得以解決。宮崎英高將那段經歷描述為「陌生人之間的短暫互助聯系」,「那次經歷或許很短暫,卻很可能會我久久難忘」。

【艾爾登法環】擁有許多轉瞬即逝,卻傳遞了玩家之間友情的美好時刻。在這個殘酷的世界裏,這些時刻顯得尤其寶貴。「如果你深入了解我的過去,會發現某些經歷塑造了我的性格和世界觀,促使我想要制作特定型別的遊戲。我很少思考究竟什麽原因讓我產生了某些想法,但相信它們肯定存在……如果我對著鏡子反思,努力尋找原因,那麽我可能會對自己感到失望。那將迫使我面對內心,意識到自己是一個多麽平庸和無聊的人。也許我有意避免那樣做,因為唯有如此,創意之泉才會不斷流動。」

除了「黑暗之魂」三部曲和「裝甲核心」系列之外,FromSoftware很少為遊戲開發續作。對【艾爾登法環】來說,資料片「黃金樹幽影」標誌著故事的結束。無論下一個計畫是什麽,它都會是一部新作。那麽,宮崎英高是否已經做出了自己夢想中的遊戲?

「明確地說,我並非從一開始就計劃制作哪款遊戲,也沒想過下一部作品是否會像【艾爾登法環】那麽成功。如果今後制作了一款遭遇災難性失敗的遊戲,我想說的是,回顧我的職業生涯,只要我努力了,就可以接受失敗。在這個行業,我所做的可能已經夠多了。如今回想起來,我得到過大把機會,我認為自己把握得很好,也許失敗將會是我職業生涯篇章的結局。」

本文編譯自:theguardian.com

原文標題:【‘I have always felt the world was a harsh place’: Elden Ring’s Hidetaka Miyazaki on why he may never stop making games】

原作者:Keza MacDonald