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峰值觀眾超238萬,多維度數據解讀首屆沙烏地電競世界杯|海外電競收視報告

2024-08-29遊戲

出品|人民電競

作者|賈文斌

編輯|凱文

首屆沙烏地電競世界杯在利雅德落下帷幕,為期八周的時間內,我們見證了22個比賽計畫的冠軍歸屬。

如此長的賽事周期,如此多的比賽計畫,哪些計畫最受歡迎?哪一周的觀眾最多?透過海外數據平台Esports Charts釋出的統計數據,我們得以一窺究竟。

哪些計畫的峰值觀眾數高?

Esports Charts數據顯示,排名前五的計畫依次是決勝巔峰(Mobile Legends: Bang Bang)、英雄聯盟 、CS2、 和平精英 、王者榮耀。

決勝巔峰全球季中杯MSC的峰值觀眾數為238萬(2382990),數位誕生於Selangor Red Giants(SRG)對陣Falcons AP.Bren的總決賽,SRG 4-3戰勝對手。英雄聯盟計畫的峰值觀眾數為112萬(1123619),數位誕生於T1對陣TES的決賽,T1 以3-1的比分獲勝。CS2計畫的峰值觀眾數為75萬(756764),數位誕生於Natus Vincere對陣G2 Esports的決賽,NaVi 2-1戰勝對手。和平精英計畫的峰值觀眾數為56萬, 王者榮耀計畫的峰值觀眾數為48萬(481212)。

另外17個比賽計畫的峰值觀眾數如下(由高到低):

Free Fire:471483

DOTA2:419244

決勝巔峰女子賽:265117

APEX英雄:219800

街霸6:154175

COD現代戰爭3:140176

使命召喚:戰區:135281

FC24:108056

PUBG:105712

守望先鋒2:100188

火箭聯盟:99819

堡壘之夜:72665

星際爭霸2:60884

彩虹六號:67873

鐵拳8:60509

雲頂之弈:35005

RENNSPORT:5740

哪周的數據最好?

Esports Charts給到的第一周至第七周EWC觀看時間分布圖顯示,第一周的觀看時長最多,突破了3000萬小時,此外,第二周和第三周的數據也不錯,都分別有2700萬、2600萬左右。第四、五、六、七周的觀看時長,相比於前三周,出現了明顯的下滑,在第六周的時候甚至跌破了500萬小時。

圖表中沒有直接給出第八周,也就是最後一周的總觀看時長,那麽情況如何呢?第八周進行了四個比賽計畫的角逐,其中火箭聯盟賽事被觀看972695小時,鐵拳8賽事被觀看740129小時,RENNSPORT賽事被觀看76554小時,PUBG賽事被觀看1398423小時,四個比賽計畫加起來共計3,187,801小時。

由此可見,最後一周的數據來到了最低谷!

每個比賽周的數據變化很大,其根本原因是不同遊戲的受歡迎程度不同,並不是賽事的制作品質和傳播資源被區別對待。但是,通常來說,一項賽事,開幕時和閉幕時達到高潮才是更為觀眾樂意接受的。究其深層次原因,各個計畫參賽隊伍的檔期問題,這或許這也是每個第三方賽事都面臨的困難。市場上的主流電競計畫,都有遊戲廠商舉辦的官方世界賽或者聯賽,而賽事規劃通常是年初甚至提前很久就做好,比如無畏契約近日便已經釋出好了2025年的大致規劃 ,包括賽事舉辦時間和地點。本屆電競世界杯,王者榮耀計畫的比賽,是在例行賽第二輪和第三輪間隙擠出的檔期。

所以說,2025年的電競世界杯,如果想要每周的收視數據都不錯,讓賽事從頭到尾都保持足夠多的關註,賽程的設計需要比這一屆提早很多,提前與各大電競計畫的遊戲廠商協商。

與同計畫其他大賽對比

電競世界杯無疑是今年最炙手可熱的賽事品牌,那麽,其頭部計畫觀賽數據,對比今年的其他大賽或者說官方世界賽如何呢?

決勝巔峰計畫,其最高規格世界賽通常年底舉辦,所以我們對比一下去年的M5。去年M5世界賽的峰值觀眾為5067107,而本屆電競世界杯的峰值觀眾為2382990。

CS2計畫,本屆電競世界杯的峰值觀眾為756764,而CS的殿堂級賽事IEM科隆2024的峰值觀眾為1051810,Valve官方賽事PGL哥本哈根Major的峰值觀眾為1853954。

英雄聯盟計畫,本屆電競世界杯的峰值觀眾為1123619 ,拳頭遊戲官方賽事2024季中冠軍杯的峰值觀眾為2829728。

以上數據表明,相比於官方賽事以及某些計畫中早已享譽已久的三方賽事,還是存在一定的差距或者說存在進步空間的。不過,電競世界杯擁有官方賽事以及其他第三方賽事無法比擬的優勢,史上最全的比賽計畫以及獨創的俱樂部賽模式等等。

不過有一個點需要註意的是,以上所提到的所有Esports Charts統計數據,均是不統計中國直播平台觀賽數據的。中國市場是任何電競賽事以及遊戲廠商都不能忽略的存在,首屆電競世界杯 ,中國市場參與短視訊及直播的平台為快手、虎牙、鬥魚、B站,共計四家。賽事開始前,電子競技世界杯基金會執行長 Ralf Reichert 談及這項合作有如下發言:「我非常高興能與如此出色的合作夥伴在中國市場建立媒體版權合作關系。中國是世界上最大的電子競技市場,擁有最激情的電子競技社群之一。今年只是第一步,EWC迫不及待地想與媒體合作夥伴及社群合作,在未來幾年繼續推動 EWC 在中國的發展!」

中國的電競觀眾市場究竟有多大規模?我們跳出首屆電競世界杯,舉個無畏契約賽事的例子。剛結束不久的無畏契約全球冠軍賽,除了各個平台的官方賽事直播間,各個平台的二路主播直播間也是貢獻了非常可觀的觀看數據。虎牙直播平台的主播DANK1NG,觀看EDG沖擊全球冠軍賽冠軍的過程中,多次出現貴賓15W+的情形。

借由無畏契約的案例,可以設想一下,各個直播平台的數據如果匯總起來,首屆EWC的數據絕對可以更上一層樓。

另外值得一提的是,首屆電競世界杯期間,出現了很多被電競玩家們談論的話題或者說故事。例如35歲的曾卓君xiaohai拿下街霸六計畫的冠軍,這是關於勵誌的故事;CS2計畫決賽,這是一場關於「NaVi七擒G2」梗的比賽;王者榮耀電競計畫,KPL夢幻隊全勝戰績奪冠,這是彰顯中國電競實力讓我們我們感到熱血的比賽;PUBG計畫,PeRo第16名晉級決賽卻拿到第二名的好成績,這是關於拼搏的故事。

有勵誌、有梗、有熱血、 有拼搏,從這個角度來說,首屆沙烏地電競世界杯無疑是好看的。文中大篇幅講述了一系列的數據,是為了讓我們在感性回味比賽之余,保持一些對於比賽的理性認識。

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