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格鬥遊戲不講武德的家夥,勝負已分還要下黃手

2024-09-30遊戲

這麽多年來大家有沒有感到很好奇,為什麽主機和PC遊戲幾乎沒有「時間」限制,而我們熟悉的大部份街機遊戲都有時間顯示呢?甚至還有專屬的懲罰機制。

其實很簡單,主機遊戲或PC遊戲都是以賣機器和遊戲為主,而街機遊戲則是以「吃」幣為主,自然會將時間設計得稍微緊張一點,高手玩家一般能玩半個小時就不得了了,其他玩家都是幾分鐘。

清版過關遊戲,一旦時間結束就會直接掉命;而格鬥遊戲則不同,時間終了看血量分勝負。很多時候我們面對強敵時,都是靠拖延贏得最終勝利。

一般來說,時間結束時人物就已經不能動了,此時的血量多少就已經足夠宣判勝負。但也有一些遊戲,明明時間已經到了偏偏還要「下黑手」,贏不了對手只能找點心萊恩慰。

還記得遊戲廳時期【街頭霸王2】比較有意思,在時間時間結束時,要是剛好兩人都是「空血」,此時你再發一個波過去,對手被打倒之後就不會再起來了,但仍然宣布平局。

後來玩【街頭霸王2:降龍】時發現,原來即使人物已經擺出了「勝利姿勢」、「失敗動作」依然存在被攻擊的判定。也就是已經宣布勝負之後還能將對手打倒在地。

但結果仍然不會改變,如下圖:平局。只是侮辱性比較強。

估計大家都比較好奇,要是豪鬼在0秒抓住對手,打出來的傷害到底還算不算呢?

在【少年街霸3】中即使是真豪鬼,在0秒釋放出來的「瞬獄殺」也沒有產生傷害,不過的確可以命中。即使時間到了對手身上還是有攻擊判定的。

時間結束,「瞬獄殺」失效:

那麽,在【街頭霸王3.3】中豪鬼要是0秒使用瞬獄殺會有什麽效果呢?

在半路上就被截胡了,根本無法命中對手。【街頭霸王3.3】很守時,時間到了就結束,不會有什麽推遲或者延後。

但要是血量一樣的情況下,在0秒釋放出瞬獄殺,會增加勝算的。【街霸3】時間機制很有意思,血量一樣就會請出女士們來打分。

她們衡量勝負的關鍵就在於這個人本局前期的表現。其中包括活躍、連段、單次最高傷害、命中率,以及釋放必殺技次數。而瞬獄殺一旦釋放,不管有沒有命中,那本局的勝率都會提高少許。

在【漫畫英雄VS卡普空】中機械豪鬼是最不講武德的,即使顯示「TIME OVER」一樣要將對手打死,瞬獄殺產生的傷害是有效的。

這裏提到了【超級漫畫英雄VS街頭霸王】,順便說說在打敗機械豪鬼通關之後。兩位主角是可以互毆的。

只需要按一下開始鍵,就可以攻擊2P。2P在被打了一次之後仍然保持勝利動作,被打第二次之後就不淡定了,直接開始反擊。

和其他遊戲機制不同,這款遊戲在規定時間內沒有將對方兩個人都打死。或者時間結束時對手滿血出場,那不好意思即使你還有兩個人也一樣判定輸。

【真侍魂】黑子的必殺技稍微有點離譜了。

估計在其他格鬥遊戲中,不會出現必殺技中途將人打暈,然後繼續打的流程吧!只有【真侍魂】的黑子能這麽幹。那麽問題來了,要是時間結束了,超必殺技的傷害還有嗎?

前半段有傷害,但在時間到了之後再打就沒傷害了:

SNK的遊戲似乎都是如此,在零秒時命中的招式都不再計算傷害了。【拳皇】為了騙玩家的能力,在時間結束時直接讓對手不動了,此時你要是釋放必殺技是可以直接命中的,但不會產生一絲傷害。

其他遊戲則比較放得開,只要技能命中對手,就算時間完了這傷害也得計算進去。NEOGEO基板的【雙截龍格鬥版】和【天外魔鏡真傳】就是如此.

【雙截龍】在0秒前中招,那麽即使後面的招式完成在0秒後,一樣有傷害,比如忍者的臨兵鬥者。這麽設計不得不說相對比較人性化,至少玩家敢於在最後一刻奮力一擊,說不定就逆天改命了。

【雙截龍】即使時間結束,傷害仍然有:

【天外魔境真傳】對時間卡得比較緊,在0秒沒有任何延遲,釋放的任何技能都會失效,無法命中對手。但要是在1秒時命中,那即使技能的時間很長一樣會將所有的傷害打滿。也就是說,在1秒命中後,即使到了0秒也會繼續掉血。

【天外魔鏡真傳】傷害延遲,0秒照殺不誤:

最終BOSS比較明顯,在0秒使用指令投抓住對手之後,照樣會產生傷害,而且比較完整。

最後不得不吐槽,【RB餓狼傳說特別版】。

在時間已經結束的情況下還能繼續打,而且在0秒鐘下連續釋放幾個必殺技將對手打敗也行。如此以來時間似乎就成為多余的了吧!

這瞬間讓我想起了【破壞之王】中的那位傳奇人物。

「哼,你打贏就算了,還想取人性命,是不是不把我奔雷手文泰來放在眼裏?」

如今還對街機有興趣的人,都是當年的情懷玩家,以後也不會再有人加入了。

經歷了多年的滄桑之後,我們的心態都變了。

曾經玩得好的那些小夥伴,已經好多年沒有聯絡。

回首往事時才發現,自己最掛念的始終是那個煙霧繚繞的街機廳

畢竟,那裏才有屬於我們的青春回憶啊!

註:文中部份圖片來自網路,如侵刪