最近深度體驗的是【少女前線2:追放】, 一路刷到Lv35 。
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(春節假期刷到了40級)
很不幸,【追放】自 三測就爆發諸多難以理解的「低階問題」 ,包括但不限於——
「磁碟清理大師」「細思極恐的文案」「被玩家挖出的讓人浮想聯翩的隱喻」。
作為一款長線營運的氪金類手遊,開局就這麽玩,著實讓人捏一把汗,只能說明主制作人對遊戲「品控」視如兒戲。
要知道,如今的遊戲市場競爭激烈到「極端血腥」,有氪金實力的多數玩家基本被占據市場大份額的口碑遊戲瓜分,新手遊只能想方設法各種堆品質走高成本 差異化 路線。
但,前期投入成本越高,計畫風險隨之增大,像【追放】這種 程式、關卡、美術、動畫 等方面品質頗高的【成品】,如果僅僅只是能覆蓋掉各種成本,小有盈利,從公司宏觀方面說還是虧。
只是,公司層面的深謀遠慮不是我一個【0氪金、又笨又懶的普通玩家】該去掛念的。
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我們還是【先】來聊聊遊戲本身。
整體體驗下來,縈繞在我腦海裏的核心問題是——
「 【少女前線2:追放】為什麽要做成戰棋遊戲? 」
或許是目前手遊市場這個型別的作品太少,
雲母組想在藍海市場開辟新賽道。
但,問題也隨之而來——如果像【 戰棋 】這類節奏偏慢的遊戲能被市場廣泛接受,早就應該被開發出來。
國產二遊的騰飛起點大致是2015年、2016年,這7、8年間大小廠已經使出渾身解數嘗試各種型別,但【戰棋手遊】沒有一款成為市場爆款,說明戰棋就不太適合【手遊】、
潛台詞是, 氪金類長線營運手遊,更適合快節奏的遊戲設計 ,就像【流行網文】一樣,主打一個【爽】。
偏媚宅向的遊戲,要能讓男性玩家【爽】,之後才願意【付費】。
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【追放】角色的設計、建模,是我欣賞的風格。
同時,不知是遭遇到了什麽,有些角色(如克羅麗科)的早期設計進行了修改。
我比較喜歡克羅麗科原版這種高衩+過膝筒靴的設計,正式版變成了裝甲質感,禦姐風格少了很多。
再者,三測與訪談視訊中反復強調的「休息室可以看嗨絲」功能實作的的確不錯。
模型質感配合光線呈現出的技術力可圈可點。
然而,如果遊戲把這種【甜點】當主菜銷售, 玩家可沒有持續氪金的動力 。
因為長線營運的核心都是故事 ,玩法會隨著玩家成長顯得不那麽重要。
【追放】目前的劇本設計,問題還挺多,引發的負面輿論也挺大,這裏就不展開了。
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【追放】的核心賣點如果是【戰棋】,數值突破是個大問題。
從設計層面看,如果角色數值足夠大,就可以(幾乎)無視策略這個概念。
以【原神】或【星穹鐵道】為例,這兩款遊戲是有「元素搭配」、「角色搭配」等組合來豐富玩家體驗,但除非是「天梯」(或「深淵」),玩家進行日常遊戲時,刷怪的難度【並不大】。
甚至,【鐵道】還提供了友方角色助戰的介面——
玩家自有角色打不過,那就讓其他人的強力角色助你一臂之力刷本吧 !
這其實給雙端玩家都有不錯的體驗。
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但目前【追放】在數值方面的設計過於【嚴格】。
很多關卡想要順利透過,角色搭配是個問題,角色等級也是個問題,角色等級夠的同時,武器的等級也要提升,甚至,玩家還要提升類似天賦樹和武器配件。
玩家想進行角色養成,初次刷本肯定是要手動操作,但對於一款【戰棋】遊戲,有時手動操作可未必能贏,這種挫敗感就很容易勸退沒有耐性的玩家。
實際體驗中,有個很糟糕的設計——
(1)想初次順利刷高階本,必須要提前多刷角色、武器等級,拉天賦樹,刷武器配件;
(2)角色經驗、武器經驗、天賦材料等需要反復刷低階本。
而除非玩家的綜合戰力形成【碾壓】,否則,高階本也未必能一次透過。
這意味著,玩家需要花很多時間和精力在反復刷低階本攢材料上。
也就導致玩家自己的 【養成體系】相當復雜 。
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玩家想速刷,唯有氪金獲得【強力橙色角色】+【強力專屬橙色武器】,如果想提升迅猛,還應該氪金滿6命!
然而,【追放】武器與角色在一起的這個氪金池,橙色角色和橙色武器的出貨率低可以理解,但 實用類紫色武器的出貨率也低就難以理解 。
因為,如果微氪金玩家沒有強力角色但有實用武器還能認真玩一玩,如果角色和武器都沒有,僅靠開服免費送的角色和武器很容易玩膩。
再加上,戰棋類遊戲的關卡設計要比塔防、卡牌對戰難度更大一些——如敵方的數值、站位,建築的設計、我方的初始站位等都是要考慮的——這就導致【追放】的主線、副線叠代肯定【不快】。
於是,【追放】玩家如果想體驗「戰棋」,可能刷完主線和部份支線活動後,就只剩下無聊的刷本攢材料。
國內肯定有一定數量的戰棋玩家,但這些玩家在目前的遊戲格局下的氪金總量能不能撐起這個遊戲的營運,就很難說了。
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像【追放】這種花了很多心思設計關卡、模型的有一定上手門檻的遊戲,作為買斷式+DLC的模式或許更好一些,因為買斷遊戲可以減少大量素材關卡的設計,提升核心關卡與劇情,雖然營收肯定不像傳統氪金手遊那樣賺的多,但是以【少女前線】+「戰棋」的招牌宣傳,只要定價親民,粉絲玩家還是願意花上一張(大)月卡的價格獲得一款品質上佳的遊戲。
以我的觀察,現在很多玩家去玩遊戲,初期是被畫風、UI吸引,如果沒有一個足夠延展性的故事(以及遊戲內彩蛋)吸引,是很難長期氪金。
換言之, 所謂的賣角色——引導玩家為角色付費,本質上都是賣故事 。
對於有錢但不一定有多少時間反復刷本的玩家而言,擁有角色去體驗劇情,這比各種反復「刷刷刷」要更有沈浸體驗。
【追放】如果致力於讓玩家花很多時間攢升級素材,很容易讓玩家不斷流失;如果【追放】的主創願意在遊戲劇本上再多花點心思,透過精心設計的故事讓玩家對角色產生共鳴,遊戲的營收才高機率出現起飛態勢。