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用線上玩家數來衡量遊戲成功,合理嗎?

2024-08-14遊戲

每個創意行業都有著用來衡量產品是否成功的主要指標,比如好萊塢影片的「票房收入」、Netflix平台的「觀看小時數」,或是Spotify的「播放次數」。

遊戲行業也不例外。隨著遊戲售賣從零售模式轉向數位渠道,許多玩家和「鍵盤分析師」開始格外關註Steam等數位平台提供的數據,尤其是「同時線上使用者數峰值」(Peak CCU,即Peak Concurrent Users),並用這項指標來比較不同遊戲。

玩家們經常會在社交平台發一些梗圖,並推測熱門遊戲的CCU何時會走下坡路。某些時候,就連遊戲媒體也會參與進來,將玩家流失與每天的CCU峰值持續下滑等同起來——即便它們是買斷制遊戲。很多遊戲開發者對此感到沮喪,甚至呼籲玩家不要太看重這個指標。

為了更深入地研究這種現象,我們與【莊園領主】【英雄聯盟】和【獵人:荒野的呼喚】等熱門遊戲背後的業內資深人士對話,共同探討如何衡量一款遊戲是否成功,以及CCU圖表究竟有多大價值。

CUU數據在一定程度上可以反映遊戲的流行度和玩家活躍度,但它能夠與成功畫等號嗎?

CCU指標的局限性

首先,CCU圖表無法展現全貌。舉個極端的例子,據可靠估算,【獵人:荒野的呼喚】自2017年發售至今,在Steam商店的收入超過了1億美元,並且在Steam歷史上營收最高的前100款遊戲裏榜上有名,但它在Steam上的日均CCU峰值一般在7000到8000之間。

凱瑞斯托弗·托博格(Kristoffer Touborg)是發行商Avalanche Studios的產品副總裁,按照他的說法,自釋出以來,【獵人:荒野的呼喚】每年都實作了強勁的收入增長。「雖然我們不願透露細節,但自主發行遊戲每年都為我們貢獻了大部份收入,【獵人:荒野的呼喚】是我們目前的頭號產品。」

托博格指出,【獵人:荒野的呼喚】在主機和PC端都大受歡迎,玩家幾乎平均地分布在兩個平台上。他們從遊戲本體、槍械等新內容,以及大量舊內容的銷售中獲得了豐厚收益。至於未來計劃,托博格表示:「我們很可能會加快推出新內容的節奏,並期待著遊戲繼續增長。」

托博格的團隊不會將CCU峰值視為遊戲最重要的指標。「我們從來不追求提高每日CCU峰值,我也不覺得這是我們應該做的事情。」相反的是,開發團隊始終專註於滿足玩家需求。「如果你正在制作一款小眾遊戲,那麽肯定擁有一群要求很高的玩家,這些人非常了解遊戲。【獵人:荒野的呼喚】由一支充滿激情的團隊制作,開發人員對玩家的想法感同身受。」

遊戲發售3年後,【獵人:荒野的呼喚】的CCU峰值才首次達到6000,歷史最高也沒有超過2.4萬

托博格補充,遊戲的開發者們在現實中都熱愛狩獵和戶外活動。在他看來,與遊戲系統的細節相比,這更有助於遊戲與它的核心受眾群體建立持久的關系。「【獵人:荒野的呼喚】從來都不具備同類遊戲裏最好的養成或教程系統,卻提供了玩家最想要的內容,讓他們能夠在極具沈浸感的美麗環境中獲得逼真的戶外體驗,甚至能讓人體會到微風吹拂頭發時的感受。」

那麽,為何許多遊戲開發者和玩家總是盯著CCU圖表?

「人們正在為復雜的問題尋找簡單的解決方案。在遊戲生態系變得越來越復雜的同時,我們傾向於采用更加統一和簡單的衡量方法。」他認為,之所以會出現這種現象,部份原因在於現代遊戲很難被簡單地歸類,「過去我們可以將遊戲歸入實體買斷制遊戲或付費遊戲,要麽就是F2P或線上服務遊戲兩個相互對立的類別,但那種分類方法已經過時了。隨著混搭成為主流,遊戲公司會以非常有創意的方式融合不同品類的特征。你剛剛購買了一款定價50美元的實體遊戲?好吧,它很可能還會售賣皮膚、戰鬥通行證,並擁有鼓勵玩家持續遊玩的排名模式。這是否意味著它是一款永遠線上營運的服務型遊戲?沒人知道。」

【獵人:荒野的呼喚】遊戲裏的舊內容實際上是最重要的收入驅動因素

這種困惑會導致某些開發者和玩家以不恰當的標準來判斷遊戲。「就在最近,【莊園領主】【地獄潛兵2】引起的討論讓我感到痛苦,因為人們總是以一種非常籠統的方式來談論這兩款遊戲的成功或失敗,而不會深入理解它們各自的目標。」

作為一種替代方法,托博格為那些正在思考如何判斷自己的遊戲是否成功的開發者提供了建議:「首先你應當全面了解你的遊戲,以及玩家想要如何遊玩。在此基礎上,你可以圍繞遊戲制定更合適的評估標準。就像生活中的其他事情一樣,成功的標準非常個人化,大多數時候你只需要和自己賽跑。就【獵人:荒野的呼喚】而言,我們不會去考慮如何擊敗【堡壘之夜】,也不會介意某些外部份析師的評價。我們擁有一款很棒的產品,它由一支規模合適的團隊營運,過去七年間玩家社群不斷擴大,並且沒有任何增長放緩的跡象。在我們看來,這就是成功。」

那麽,線上服務遊戲呢?

對某些型別的遊戲來說,每日CCU峰值可以用作衡量其健康程度的關鍵指標,尤其適用於擁有PvP系統的免費線上服務型產品,因為這些遊戲需要積累大量玩家才能讓人們匹配到合適的對手。

阿裏布·皮拉尼(Areeb Pirani)職業生涯中曾參與開發多款線上服務型PvP遊戲,他在拳頭遊戲擔任過【英雄聯盟】品牌的戰略總監,後來與幾位合夥人共同創辦了新工作室Theorycraft Games,擔任營運長。按照他的說法,線上服務遊戲的生死取決於「玩家留存率」,如果玩家願意長期留下來,那麽你就有時間構建社群,並圍繞它來開展業務。

但皮拉尼指出,人們不能把所有註意力都放在這個指標上。「純粹的玩家數,以及遊戲在Steam釋出初期的CCU峰值都被高估了,遊戲CCU從峰值下滑的影響也被高估了,並且經常會被那些想要證明它正在走向死亡的玩家來參照。」

線上服務遊戲的生死取決於「玩家留存率」,遊戲的長期日均CCU圖表確實非常重要

皮拉尼認為,對線上服務遊戲來說,真正重要的是它們是否擁有持續遊玩的龐大群體,以及這個群體是否足以為開發團隊不斷改進遊戲提供資金。他還提到,當線上服務遊戲的團隊衡量玩家留存率時,很難將其與公開數據隔離開來。「公開的CCU封包括數量未知的新玩家、重返遊戲的老玩家,此外還得考慮地區和季節性差異,因此我們很難準確地估算留存率。在遊戲釋出初期的幾周裏,數據會非常雜亂,不過隨著時間推移,日均CCU確實是個值得追蹤觀察的計畫。」

除了冷冰冰的數位之外,開發者還需要考慮另一項關鍵因素,那就是遊戲產品能否讓目標受眾群體產生深層次共鳴。在這個話題上,皮拉尼對托博格的觀點做出了呼應。

「大部份開發者都說,自己是在為玩家制作遊戲,但他們的行為卻往往背道而馳。」皮拉尼說,「他們可能真的在試圖表達某種特定想法,並得到媒體、同事和家人的認可,不過優先考慮的受眾並非玩家。這些動機可能會促使他們創造出優秀作品,卻無法吸引足夠數量的玩家,也不能持續營運。種類豐富的遊戲可以讓世界變得更加美好,但開發者必須明白,並非所有遊戲都能找到玩家。」

搶先體驗遊戲應該怎麽做?

有觀點認為,對仍處於搶先體驗(EA)階段的Steam遊戲,人們不宜用CCU峰值來衡量它們的表現,【博德之門3】就是個典型例子。2023年,這款CRPG在商業和口碑層面收獲了巨大成功,迄今為止已累計賣出至少1500萬份。但在2020年下半年,其EA版釋出初期的CCU峰值約為7.5萬,隨後迅速跌至數千。

如果我們只觀察【博德之門3】的CCU圖表,根本無法發現它真正的潛力。即便到了今天,它的日均CCU峰值只相當於其巔峰時期的十分之一,又有哪位分析師會板著面孔說【博德之門3】已經「失去」了玩家?要知道,這是一款定價60美元的買斷制遊戲——錢已經進了開發商拉瑞安的銀行帳戶。

某種意義上講,如今討論【博德之門3】的同時線上玩家數,就好比詢問有多少人正在觀看【歐本海默】。誰在乎?那部電影已經拿下了近10億美元的票房。

CCU峰值對於【博德之門3】這類買斷制遊戲的意義非常有限

讓我們再聊聊2024年的另一個爆款遊戲【莊園領主】。這是款中世紀背景的城建遊戲,玩家扮演一位封建領主,需要帶領軍隊、管理農民並擴大自己的領地。其EA版本於4月底上架Steam,初期表現令人震驚,但沒過多久CCU就大幅下滑,如今日均峰值在5000左右。

不過,據發行商Hooded Horse的執行長提姆·本德(Tim Bender)透露,目前【莊園領主】的總收入已超過6000萬美元,並且銷量還在繼續增長。「上個月賣了大約25萬份。」換句話說,【莊園領主】CCU持續走低的趨勢並不會讓他感到擔憂。

一個有趣的問題是,難道開發者不應該希望數量盡可能多的玩家同時玩自己的遊戲嗎?出於某些原因,本德並不這樣認為。

「CCU圖表就像一台非常遲鈍的儀器,根據遊戲裏正在發生的事情,它可能呈現出各種不同的變化趨勢。例如某遊戲的CCU可能長期維持在高位,原因是一些核心玩家已經投入數百個小時遊玩。另一款遊戲的玩家可能更早離開,但不斷有新人進入,所以能持續創造收入。對買斷制遊戲來說,後一種情況更好。只要產品正在獲得積極評價,剛剛接觸的新玩家不會感到失望,那就沒問題!」

在Hooded Horse,本德和同事們也會密切關註其他指標。「遊戲時長中位數是我最喜歡的衡量標準之一,因為它避免了平均遊戲時長等指標的潛在問題。如果極少數玩家一直玩遊戲,那會讓平均遊戲時長變得更長,可能影響我們的判斷。但如果我們試圖評估一款遊戲的市場表現究竟怎麽樣,就需要更加全面地了解情況。」

【莊園領主】CCU持續走低的趨勢並不會讓開發者們感到擔憂

本德指出,由於遊戲行業過度癡迷於CCU圖表,他擔心某些開發者可能會把自己的遊戲當成大型線上服務遊戲來營運。「如果某個小團隊正在開發一款搶先體驗遊戲,卻試圖采用線上服務模式,那麽它會在多個方面引導你誤入歧途。例如你可能覺得自己應該保留一些內容,等到遊戲發售後再以版本更新的方式推出,那將是個極大的錯誤——在買斷制遊戲中,你不必過多地考慮保留內容。」

相反,本德稱當遊戲的搶先體驗版本上線時,開發者應當盡力給玩家留下最好的第一印象。「你需要做出足夠的承諾,讓玩家願意留下積極評價,或者讓感興趣的主播覺得,當1.0版本釋出時,他們有必要再次關註這款遊戲。」

如果開發者將搶先體驗遊戲視為線上服務遊戲,那麽他們還有可能專註於錯誤的方向,比如試圖透過內容更新來提高CCU,卻忽視了真正需要去做的事情。「也許你需要兩三個月來調整平衡性、修復Bug,或者最佳化遊戲,一款遊戲裏的內容並不總是多多益善。」

本德還強調,當開發者思考遊戲的未來發展方向時,往往需要時間和「平靜」的環境。

玩家至上

和大多數行銷人員一樣,本德指出,遊戲開發商和發行商必須從玩家角度來分析產品的指數。按照他的說法,【莊園領主】已經打破圈層,所吸引的玩家並不局限於城建愛好者。如果發生這種情況,「遊戲接觸到的人群就不僅僅是核心玩家了,還可能會吸引一些泛玩家,這些人的想法也許是,‘我並不完全反感城建遊戲,它看上去不錯,我也想試試’。」

本德補充說,這些非核心玩家很可能不會在遊戲裏停留太久。如果某款遊戲觸達了相當數量的非核心玩家,那麽CCU自然會出現更大振幅的下滑。

本德相信,從長遠來看,那些能夠反映遊戲產品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。他特別喜歡看玩家評測,並且經常問自己:玩家有哪些想法,在評論裏說了些什麽?他們是否對遊戲體驗感到滿意?是否想要獲得更多內容?如果玩家渴望獲得更多內容,那麽當遊戲的1.0版本釋出時,他們會回來的,他們想再試一次。」

本文編譯自:a16zgames.substack.com

原文標題:【The Limits of CCU For Measuring Game Success】

原作者:A16Z GAMES