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從千年到傳奇,從天堂到DNF:差點就能統治中國遊戲業的韓遊

2024-10-13遊戲

要是你去問一個00後的遊戲玩家,他現在最愛玩啥遊戲呢。

原神、王者榮耀、英雄聯盟還有和平精英,很可能就是答案。

要是問80後或者90後同樣的問題,那他們的答案,十有八九會是傳奇、奇跡、天堂、勁舞團或者DNF。

而這些名字都有個相同的出處,就是南韓網遊。

2000年中國進入網遊時代之後,好多中國玩家最先接觸的網路遊戲就是南韓網遊。

中國當年有遊戲封閉政策,日本遊戲行業重點在主機端,網路遊戲進入遲緩,所以才會這樣(具體指代需結合上下文)。

南韓的網遊呢,它在繼承了日本不少開發理念和做法的基礎上,還在遊戲開發裏加了好多自己的想法。2000年之後啊,好多南韓廠商就靠著這些長處,最早弄出了一大批在當時畫面和內容都特別棒的產品。

我們可以把南韓網遊在中國的發展分成4個階段,然後分別瞧瞧在不同階段,南韓網遊在中國市場的影響力有多大。

【1 韓遊試水期:千年、紅月和龍族】

好多人一提到南韓網遊,頭一個想到的就是傳奇和奇跡。

沒錯,這倆遊戲在南韓遊戲裏那都是頂尖的。可它們不是最早打進中國市場的南韓網遊。要是沒有之前那幾款遊戲打前站,傳奇和奇跡能不能火到那種程度還不好說呢。

其實有三部作品真正在中國開啟了韓遊的大門,很多時候大家會把它們統稱為早年韓遊三巨頭。

這三個就是千年、紅月還有龍族。

這三部遊戲裏,千年這個遊戲跟傳奇挺像的,都是以東方武俠加上玄幻那一套為背景,主要就是強調PK對抗的網路遊戲。

從千年的地圖設計當中,就能瞧出世界觀背景的特色——像什麽高麗劍士宅、鬼墓地、刺客神殿之類的,這不就是個南韓版的武俠世界嘛。

遊戲裏劃分實力階段的方式特別東方玄幻,像出入境、造化境之類的。講真,這些名詞跟後來好多網路小說裏千篇一律的元嬰、化神、渡劫比起來,要有新意得多。

造化境,80。

120玄妙境。

生死境,180。

解脫境260

當然了,這遊戲的核心玩法跟傳奇沒多大區別,就是練功、做任務,然後PK打架唄。

不過呢,大概是平衡性還有PK的強度都比不上傳奇吧,所以千年在中國的熱度那可遠遠比不上傳奇高喲。而且就跟其他南韓遊戲似的,各種各樣的外掛和BUG,也讓剛進入中國的千年吃了大虧呢。

從2001年在中國上線起,千年就一直不冷不熱的,不過也沒徹底涼透。2008年的時候,盛趣遊戲推出了續作千年3呢。在最火的時候,也開了十多組伺服器,有好幾萬人線上。

都2023年了,千年3還在營運呢。代理商雖然換了好幾茬,但就憑它快20年了還活著,而且還能在中國賺錢,就說明這遊戲本身還是挺有兩下子的。

而另外兩款,先鋒紅月和龍族呢,它們的命運好像就沒那麽順了。

紅月這個遊戲是個半科幻型別的,它的背景設定跟夢幻之星有點像,魔法、科技都有,還混進去了一些現代元素。

紅月在玩法上還挺日式傳統的呢。

紅月有啥能讓人記住的呢?那肯定就是它超過1000級的超高等級設定啦,還有就是戰鬥特別爽快,就因為這個,「秒殺」這個詞被玩家記住了,最後還破圈了呢。

秒殺這個概念吧,對遊戲破圈的貢獻那是相當大,不過對紅月這遊戲本身可沒起到啥作用。

紅月在三大先驅裏死得最快,為啥呢?它設定太超前了,遊戲平衡性也一般般,畫面還沒啥特色呢。

這遊戲在南韓還營運著呢,可在中國啊,早就沒影好長時間了。

龍族的情況也差不太多。

要是現在提到龍族,大家印象最深的估計就是江南作家寫的龍族小說了。不過呢,在2000年左右的時候,南韓有個叫李榮道的作家,也寫過一本叫龍族的小說。

eSofNet公司照著這本小說,開發出了名叫龍族的MMORPG。

聽名字就知道,由於這本書的背景,遊戲有兩個很明顯的特點:是西方題材,還有龍。

龍亙在很久很久以前,那時候天地還處於混沌的狀態,優比涅和賀加涅斯神創造出了「龍族大陸」。在這個龍族大陸上,有著八大種族一起生活呢,其中最厲害的種族就是「龍族」啦。「龍族」可不得了,天生就很有智慧,上天入地下海都不在話下,還能使出特別厲害的魔法,龍族的王「神龍王」手裏還握著八顆傳說中的寶石——八星球,據說這八星球能掌控各個種族的命運呢。

看了這段介紹,我們差不多就了解龍族故事的背景了。遊戲裏的玩家呢,就是以戰士或者騎士的身份,參與到整個龍族大陸的冒險之旅當中的。

平心而論,這遊戲呢,不像魔法門或者魔獸那樣設定特別嚴謹,不過也算是很有西方D&D風格的遊戲啦。所以啊,遊戲內容雖說馬馬虎虎,也有其他韓遊都有的毛病。但就因為題材和背景比較獨特,不少玩家到現在還對這個遊戲念念不忘呢。

可惜啊,這種玩家數量到底還是太少了。所以呢,就跟紅月似的,龍族在短暫地繁榮了一陣子之後,很快就在中國大陸市場吃了敗仗,灰溜溜地撤了。

總的來說呢,這三款韓遊裏打頭陣的作品,整體品質都不咋樣。不過呢,不管是題材方面,還是那種好多人能同時線上玩的體驗,都讓以前老是玩日式主機遊戲的中國玩家感覺特別新鮮。

三款產品最後都沒什麽後勁,不過在中國玩家眼裏,南韓遊戲在當年那可是大家最認可的遊戲型別了。

【2 韓遊爆發期:傳奇、奇跡和天堂、精靈,以及勁舞團、RO和洛奇】

然後呢,2002年的時候,熱血傳奇慢慢推廣開來,奇跡也上線了,這就像是一種標誌。從2002年起,南韓遊戲就進入了在中國爆發得最厲害的時期,這一爆發啊,就持續了足足6年呢。

這期間出了不少南韓遊戲呢。要說最重要的代表啊,其實也就是傳奇和奇跡這兩款。真要再添的話,天堂2也能算半個吧。

說實話,傳奇當年在網遊行業那可是占了半壁江山啊,這一點都不誇張。剩下那半壁江山裏,八成也是被奇跡占了的。

有這麽兩款遊戲,一個是靠著超厲害的PK和城戰系統,另一個呢,是靠著特別精美的畫面,而且這倆遊戲的掉落機制還很感人。在2002年到2005年那時候,好多中國玩家就為了這倆遊戲沒日沒夜地奮戰啊,都到了黑白顛倒的程度,一天24小時掛機打寶呢。

為啥和別的遊戲似的都存在外掛、BUG這些問題,可這兩款遊戲卻能出類拔萃呢?

為啥呢?想來還是這兩款遊戲的玩法內容太有特點了,所以直到現在,咱們都找不到能把它們取代了的東西呢。

奇跡畫面雖然更精美,可後來的產品畫面越來越棒,它就慢慢不行了(不過到現在還在營運呢)。

傳奇裏的沙巴克玩法挺傳奇的。在之後的十幾年當中呢,中國開發者給它加了自己的設定,嘿,沒想到它的生命力更強了。就到現在啊,這沙巴克玩法仍然是個大市場。官方每年流水能有十幾億呢,私服每年的流水更是能達到上百億。

從某種角度來講,傳奇被說成是在中國最成功的南韓網遊,這絕對沒毛病。

可是還有一款在南韓本土超成功的網路遊戲——天堂2,又該怎麽說呢?

這遊戲挺西方化的,裏面人物模樣都挺美型,畫面也精美得很。但它操作和系統玩法太繁瑣了,結果在中國市場就有點水土不服了。

傳奇碰上各種外掛的時候,能靠PK繼續混下去,奇跡在外掛面前也能容忍跟外掛一起存在。但天堂2就沒法做到這兩樣了。

當年選了個不靠譜的營運商新浪,這遊戲在中國剛上線的時候熱度比前兩款還高呢,可落得也更快。

再看這個時期的其他南韓遊戲,引進來的怎麽也有幾十款了。就因為這樣,那幾年南韓的遊戲開發廠商,全靠著往中國出口遊戲,整個產業賺得盆滿缽滿。

靠著同一時期的傳奇奇跡,還有天堂、精靈、勁舞團、RO、洛奇這些,另外還有好多二三線的南韓遊戲呢。韓遊差不多把中國網遊市場的份額都給壟斷了。2005年的時候,南韓網遊在中國網遊市場占了75%的份額。

2002年到2006年這幾年間,中國好幾百億規模的遊戲市場,差不多就是南韓遊戲的地盤。

不過,那太過豐厚的暴利把南韓遊戲弄得暈頭轉向了,還以為做出一款遊戲,中國市場就會接納一款呢。它們根本就沒察覺到,中國網遊廠商從2005年起就已經在準備一波反擊的力量了。

結果呢,從2006年起,像完美世界、征途、華夏,還有開始越來越厲害的夢幻西遊之類的好多中國制造的遊戲就開始反擊了。另外,魔獸世界讓全體中國玩家對網遊品質的認識提高了不少。

第一代南韓遊戲比較簡單又枯燥,很快就不吃香了。

韓遊份額,2005年的時候還是75%呢,結果到2006年就「唰」地降到36%了,2007年更是只剩下10%。2008年往後啊,就降到5%以下了。

南韓遊戲啊,打2008年起就沒那個風光勁兒嘍。

【3 韓遊起伏期:DNF、永恒之塔、劍靈】

不過呢,從2008年起,南韓遊戲可不甘心就這麽徹底丟掉中國市場。於是,他們也調整了自己的開發思路,把更多精力放在特殊玩法和走精品化的開發路線上了。

2008年國服DNF上線,這就意味著新一代南韓遊戲開始反攻了。

這個橫板ARPG類遊戲的風格跟以前的韓遊明顯不一樣,被騰訊代理以後就很快火起來了。它一年的流水最多的時候能有10億美元(換算成人民幣就是70億),在2010到2015年單款遊戲收入裏能排到前三呢。

而在這時候呢,又有一批新時代的南韓遊戲接連冒出來了。永恒之塔和劍靈就是典型的代表。

2009年出的永恒之塔,就像個加強版的天堂呢。在當時,它的畫面表現比差不多所有國產同類遊戲都要好。2014年出的劍靈啊,那美術表現力簡直絕了。一直到現在,好多中國國產遊戲還在學劍靈的美術風格呢。

咋感覺2010年之後,南韓遊戲又打算在中國市場搶占更多份額了呢?

答案依舊是不行的。

除了DNF之外,還有幾款韓遊是靠美術效果出彩的,剛上線的時候確實把玩家驚到了,引起不小的轟動。但2010年之後的遊戲市場,比起2002年那可成熟太多了。玩家最多就驚嘆一下美術畫面能這麽厲害,可真到玩的時候,還是會選自己喜歡的模式和玩法。

這時候呢,永恒之塔和劍靈在玩法上的毛病就變得很明顯了。就光畫面好看而已,可到了這個時候啊,韓遊已經不能達到國內使用者對網遊玩法復雜程度以及迴圈體驗需求的那個水平了。

所以折騰了兩年之後呢,除了DNF這種玩法獨特、沒有競爭對手的遊戲之外,其他南韓遊戲又都一個個失敗而歸了。而且啊,和2002年那時候投入不多不一樣,這個時候的南韓遊戲,動不動就得投入幾百億韓元(這可相當於上億人民幣呢)。

所以啊,這一輪對南韓遊戲的打擊差不多是要命的呢。之前投了那麽多錢進去,結果沒得到預想中的報酬,好多南韓公司的財務報表已經變得特別難看了。

2016年開始有限韓令,這之後南韓遊戲就更進不了中國遊戲市場了。

在中國市場上,南韓遊戲也就只剩DNF和之前那幾款營運得很艱難的遊戲在苦苦撐著份額了,整體份額都一度掉到3%以內了。

南韓遊戲呢,就這麽進入了長達7年的蟄伏階段。

【4 韓遊蟄伏期:黑色沙漠、天堂M、HIT2、傳奇M】

這七年裏,南韓遊戲進不了中國大陸。不過呢,之前有過教訓,他們現在曉得除了重視美術表現,遊戲自身的內容玩法也得重視起來。

所以呢,在這個時候,南韓還是做出了不少高品質的網路遊戲,後面的手機端遊戲也包含在內。

比如說被稱作3D版傳奇的黑色沙漠,還有正統傳奇的續作傳奇M。

再比如說在歐美那邊超級火爆的遊戲,它有個續作叫天堂:M,這遊戲的年收入曾經超過寶可夢呢,達到了12億美元。

再舉個例子,HIT2是2022年開始研發的手遊,它的畫面品質可厲害啦,已經超過好多的次世代端遊了,都快能和主機遊戲比一比了呢。

這幾款遊戲啊,都是南韓的遊戲廠商在這幾年裏專心開發的,每一款都投進去好幾億人民幣呢,那可都是最新一代韓遊的代表。

外掛和BUG的問題解決之後,這些南韓遊戲在美術品質依舊超高的情況下,還增加了不少可玩的內容,遊戲的對抗性也更強了。

雖說這7年沒能回中國,可這些遊戲把歐美市場征服了,這就證明了它們的水平胡表現。

最近這兩年,國內版號政策松動了,對南韓遊戲也解禁了,像【黑色沙漠】和【天堂M】之類的不少遊戲,又慢慢開始回歸國內市場了。

不知道這麽多年風風雨雨過來了,現在有原神這些二次元遊戲,中國新一批的玩家就圍著它們轉。在這種情況下,南韓遊戲還能不能重現2002年那種輝煌啊?當年南韓遊戲可是占了中國遊戲市場75%的份額呢。

理性來講,答案很可能是不能。不過呢,中國遊戲市場從以前的幾百億發展到如今的2000億,整體可是擴大了好幾倍呢。要是能占20%的市場份額,對南韓這個小國家的遊戲產業來說,就足夠賺得盆滿缽滿了。

至於到底能不能真的拿到,還得看這麽多年來給中國廠商留下的發展空間,有沒有讓國內的大廠具備足夠厲害的遊戲開發能力,然後變得比南韓強,反過來給南韓市場還有南韓遊戲開發行業壓力。

所以啊,南韓遊戲在中國市場的第三輪碰撞最後會有啥結果呢?咱們還是等著瞧吧。