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比貴州茅台還要強得多,再一次證明,騰訊就是中國最優秀的公司

2024-10-05股票

本文先發於「價值事務所」公號,關註公號,和我一起挖掘更多寶藏公司

本文是【價值事務所】的第1676篇原創文章。 文章僅記錄【價值事務所】思想,不構成投資建議,作者沒有群、不收費薦股、不代客理財。

在上一篇騰訊的分析文章中,所長講到了四個字「大象起舞」。是的,今年Q1,騰訊的業績出奇漂亮,利潤暴漲,實作 Non-IFRS 歸母凈利潤 503 億元,同比增速達54%,環比+25%。而這樣好的業績並非曇花一現立馬雕零,騰訊剛交出來的Q2業績依然爆表,二季度收入1611億,同比增長8%,非國際會計準則凈利潤573.13億,同比增長53%,環比在Q1的亮眼表現下又增長14%,大超市場預期。近幾年來,雖然騰訊業績有過一陣子反復,但整體而言就是不斷再創新高。

至於利潤表現為啥這麽亮眼,公司的說法是得益於國內遊戲、視訊號廣告、小遊戲平台服務費、視訊號內電商技術服務費等高利潤收入的增長以及成本節約舉措。

遊戲的王者再臨

非常值得一提的是遊戲。前一陣子,騰訊的業績增長停滯很大一個原因就在於占營收比30%左右且毛利堪稱最高的遊戲業務增長停滯,甚至出現略微下滑,即便到2024Q1,都還有0.5%的下滑。但到了Q2,遊戲業務就恢復了正增長,不論海外還是國內,都有不錯的增長,而且增長非常健康,都是總流水增長速度遠高於收入。

遊戲流水其實有點像公司的預收款,反映的是相關業務未來的情況,未來會陸續轉換成收入,所以有時候即便短期營收表現不佳,只要流水好,就依然說明公司業務好。按照騰訊的說法,Q2遊戲的國內外流水增幅都超過收入增幅,說明未來整體收入增速只會更亮眼。

其中,國內遊戲收入增長9%至人民幣346億,核心得益於【無畏契約】和【DNF】手遊。

【DNF】的成功可以說是必然,因為本就是一款很成功的端遊,曾經在國內積聚了大量的使用者。所長以前讀書的時候就玩過PC端的DNF,像所長這麽摳搜的人都為DNF充過軟妹幣。現如今,當年DNF那波玩家已經長大工作了,不再是窮學生黨,手裏可支配收入增加了,當然,他們可能不再像以前那樣有大量時間玩端遊,只能偶爾玩玩手遊,所以手遊的出現對他們的吸重力很大,很容易讓他們充值。

其實【DNF】移動版今年5月21號才上線,截至Q2上線的時間並不長,就已經對騰訊當前這麽大體量的遊戲業務產生了顯著的拉動作用,成為當前中國最成功的手機遊戲之一。這甚至給了騰訊「掀桌子」的勇氣,6 月 19 日,【地下城與勇士:起源】官方釋出公告稱,6 月 20 日起 DNF手遊將不再上架部份安卓平台的市集(安卓渠道對遊戲開發者會抽成 50%)。

看到這裏可能有同學會說了,DNF不就是吃之前的老本麽,這種增長就沒啥值得欣喜的,騰訊創新的能力還是沒體現出來呀。

這麽想可就不對了。首先,按照騰訊的說法,【無畏契約】對收入增長的貢獻幾乎和DNF手遊一樣,【無畏契約】是去年上線的新遊戲,到今年熱度依然在逐步提升。

另外,公司的老遊戲【王者榮耀】及【和平精英】二季度均恢復同比增長,而且【和平精英】第二季度的流水同比增長兩位數。之所以會如此,公司表示是因為對它們進行了很多創新,比如推出了 Metro Royal(這是一種射擊遊戲模式),還推出了埃及主題和動漫主題的服裝(這倆很受歡迎)。

如果大家聽過近段時間騰訊的投資者交流,不難發現,騰訊一直在強調常青樹遊戲這個概念,即核心戰略之一就是讓之前那些比較受歡迎的遊戲得到重振。是的,這些常青樹遊戲本身就是一種資產而非負擔,本就擁有較高的人氣,甚至已經成為不少人生命中重要的一部份。這些遊戲本就具備很好的基礎,只要好好營運,不斷融入當前流行的一些新玩法和技術,不斷進行內容更新,其實遠比開一個新遊戲容易成功得多,也能貢獻相當的增長。

包括騰訊國際市場遊戲收入加速增長(按固定匯率計算增幅為9%至人民幣139億元),核心原因之一都在於PUBG Mobile加入了新的機甲融合模式以及Ranked Roll 進行了頻繁的內容更新。

按照騰訊的說法,只要好好經營這些常青樹遊戲,隨著時間的推進,這些遊戲未來都會變成一個個遊戲平台,不斷融入新的遊戲玩法、新的遊戲內容,可能是玩家自己創造的,也有可能是吸納外部的。

有這些常青樹王牌遊戲在,別的不說,騰訊的遊戲業務至少有一個收入下限。公司同時還是自研+代理兩條腿走路,未來保不定什麽時候就會出一個爆款,比如近期的DNF手遊、【無畏契約】,電話會還提到了一個可能的新爆品,融合了電影級 AAA 體驗和競爭性 PvP 體驗的【三角洲特種部隊】。所以,騰訊的遊戲業務其實沒啥好操心的,長期來看,保持穩健增長問題不大。

騰訊贏在了未來的起跑線

物質世界是有限的,一個人再有錢,一天也只能吃三頓飯,但精神世界卻是無限的,尤其當下隨著物質世界的極大發展,人們空閑時間越來越多(承認吧,你每天8小時工作時間是不是過半都在摸魚?),就需要越來越豐富的精神內容來填滿,對好的精神產品的追求是永無止境的。

當下,騰訊在遊戲領域可以說已經站穩了腳跟。仔細看看,當下國內排名靠前的端遊、手遊是不是絕大多數都出自騰訊家?

除了遊戲外,騰訊在其他近乎一切內容領域其實也頗有建樹。

比如影視相關的內容領域,在前不久發表的閱文集團的文章 中所長提到,不出意外,2024是閱文表現最好的一年,原因可能都無須所長多講,大家都有感知。就電視劇方面,閱文旗下的新麗近期實作了【與鳳行】、【慶余年2】、【玫瑰的故事】三連爆,把隔壁的兄弟騰訊視訊都帶火了,在三大長視訊平台的競爭中悄咪咪領了先。

不論閱文集團還是騰訊視訊,都是騰訊的子公司之一。

早在2015年,騰訊就促成了國內最強的兩家最上遊內容頭牌騰訊文學、盛大文學的合並,從而形成了子公司閱文集團。經過多年培育, 騰訊已經實作從內容行業最上遊的文字內容生產,到中遊的電視、電影、遊戲、動漫、動畫等內容產出以及下遊IP衍生物的全產業鏈布局

閱文近期接二連三出了電視劇爆款,幾乎可以說 已經摸到了一些IP改編影視劇的規律。 在近期的投資者交流中騰訊講到,「內容行業的本質,無論是遊戲還是源自小說的系列創作,實際上都是非常長期的,大家現在看到的我們遊戲業務最近的復蘇以及電視劇的成功,其實會發現它們實際上源於我們多年前的投資。」

是的,經過多年摸索,現如今騰訊已經知道內容產業該怎麽玩了。騰訊在當下的遊戲行業之所以能這麽成功,能長期保持較為穩健的增長,核心在於把遊戲給工業化、標準化了,尤其手裏又有使用者、渠道、大數據、鈔票。在影視內容行業,目前的騰訊(含閱文)也已經有點影視工業化的影子在裏面,後續有望復刻在遊戲行業的成功。

這裏需要額外補足一個知識點,所長之前對遊戲、影視劇相關的內容行業是不太喜歡的,因為都屬於不確定性極高、靠天吃飯的行業,沒人知道一款遊戲、一部電影究竟能不能大賣。而騰訊現在將靠天吃飯的行業進行了工業化、標準化,也就意味著讓這個行業變得不再靠天吃飯,能夠讓結果整體可控,這也是規模化放大、長期穩健增長的基礎。

除了遊戲、影視相關的內容產品外,騰訊近期基於微信生態發展出來的視訊號又補足了短視訊領域的短板。視訊號的高速增長想必不用所長多講,大家也有感知,所長自己都開通了視訊號而且堅持更新一陣子了。

近期騰訊利潤暴漲,核心原因除了高毛利的國內遊戲業務恢復增長外,視訊號帶動廣告業務增長也功不可沒。按照騰訊的說法,視訊號的廣告收入同比增長超過 80%。視訊號的空間不小,而且在所長看來它的天花板會遠遠高於抖音和快手,因為配套的基礎設施太完善了,有公眾號、小程式、搜一搜、企業微信、微信本身,而且這些功能幾乎都打通了。所長之前不做短視訊,現在都願意來做視訊號,而且重心就放在視訊號上,幾乎都不管抖音等平台,由此見微知著,可以看到視訊號未來的潛力。

只要越來越多創作者願意投身於視訊號,那麽內容就會越來越豐富,最重要的是,騰訊本就有一大幫公眾號作者,這些作者大多都有做短視訊的潛力,以前他們或許對短視訊不感興趣,但現在在整個生態加持下或許會感興趣(比如所長以及所長身邊幾個同行都開始嘗試短視訊),視訊號就比抖快等平台多了一些高品質的內容輸出者。

不說不知道,一說嚇一跳,仔細一看,其實我們生活中方方面面精神層面相關的幾乎都和騰訊有關系,比如聽音樂的QQ音樂、看電視劇的騰訊視訊、看小說的起點中文網、看動漫的騰訊動畫,遊戲就更不用說了。總之,你能想得到的精神層面的東西,好像就沒有騰訊沒涉及的,現在或許還不是特別能看出他們在經濟層面的貢獻,但未來遲早有一天會爆發出打死你都想不到的威力。

由於篇幅有限,今天主要就騰訊遊戲領域的情況以及大內容產業面的布局進行解讀,其他方面咱們下一篇文章再講。

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