當前位置: 華文世界 > 動漫

死門凱的加強方向有點意外,策劃回呼和最佳化,真傷效果要如何體現

2024-06-21動漫

在死門凱改動方向放出之前,我有猜測過幾個方向,一個是簡單直接的回呼,另外一個是二技能調整前搖和範圍,然後再稍微最佳化一下細節,最好是能取消自動耗血。現在改動方案公布了,可以看出策劃這次是真沒偷懶,確實有從其他方向希望提升死門凱的表現。二技能跟我的猜測不同,他是提升了二技能滑動到普攻的遠端攻擊範圍,簡單理解就是消耗更長的CD時間,換來更強力的起手效果。

一技能的天驅CD時間回呼,這個沒啥好說的,上次雙技能都削弱,又取消了奧義吸附霸體,明顯就是過頭了。這次只是回呼了一技能的CD時間,倒也算是在意料之內。而且本來二技能的CD時間就是10秒,策劃千代在死門凱上架後不久就直接給二技能減了兩秒CD時間,所以,現在的二技能CD時間就是最初版本。還有就是最佳化了天驅銜接普攻的打擊效果,這個估計就是大家常說的從頭上飛過去打不到的問題,大版本更新後可能就會有更高的命中率。

至於加快一技能下落速度和新增的移動取消,這些都是在變相降低天驅的後搖。而且本身一技能是有三段效果,釋放第二段和第三段的時候會有黃條倒計時,下落速度快了,也就可以有更多時間釋放下一段。移動取消就是在地面之後可以有更快的反應效果,碰到一些起手慢的技能也可以快速躲開。總的來說,這兩個地方的改動就是從下落到地面兩個階段都做出了最佳化,再搭配上最佳化後的普攻手感,調整後的死門凱在體驗上面應該會好很多。

還有就是我當初提到的自動耗血這個機制,我希望是取消,但按照策劃的說法是為了還原動漫的設定,大機率不會取消。不過這次也並不是完全沒改動,策劃在無法取消這個機制的情況下降低了血量的減少數值,也算是略微緩解一下他在開啟破衣奧義之前的尷尬局面。最後就是比較意外的真傷改動,技能可以無視防禦增加的效果,常規的增加防禦秘卷和通靈肯定是不在話下,主要有爭議的地方就是在決鬥場中近乎無敵的須佐能乎,還有高比例減傷的木人之術。因為這兩個現在不確定是不是可以跟死門凱這個無視防禦增加關聯上,減傷和高防禦好像也不是一回事。

就比如三代雷影的雷鎧機制,碰到一些常規的攻擊效果也是造成個位數傷害,看起來好像就是須佐能乎的防禦效果。但這個機制描述裏面提到的是減免傷害,並不是說獲得極高的防禦力,所以,對於這個東西的定義還是有點模糊。不過話說回來,真正有須佐能乎的忍者,又比較常在段位賽中碰到,其實也沒幾個。而木人之術也就只有木葉創立柱間才有,好像看起來去爭論這個意義也不大。但我覺得有肯定是要更好,試想一下你看到對面開了木人之術或者是完成體須佐能乎,一腳夜凱擊穿對方的效果還是很震撼的。