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我們應該了解的商業形態——「二次元」世界!

2024-09-01動漫

六月份去重慶的時候走進了觀音橋步行街的一家商場,看到的場景打破我的認知,無數打扮另類的年輕人吸引了我的眼球,我似乎進入了一個真實的動漫世界,穿著「正常」的我在這裏好像「不正常」。

這就是二次元產業帶給市場的變化, 七零八零後們要實作事業的前進演化,應該了解零零後一零後在消菲什麽。

在這個商場裏咖啡店、餐店、服裝店、影院、超市都被賦予了二次元的基因,密集排隊消費的年輕人讓我們 肉眼可見店面的高利潤。

我問在一家小影院前排長隊的二次元新人類他們在幹什麽?孩子很禮貌地告訴我他們要看一部有關排球的動漫電影,在普通影院同樣的電影很難會看到這樣的排隊場面, 這就是典型的圈層文化、聚集效應。

二次元, 原意是指二維平面世界,現在特指以動漫、遊戲、輕小說等為主要載體的虛擬文化。 這一概念起源於上世紀八十年代的日本,很快在全球範圍內流行開來。

在消費圈層眼裏,二次元文化有誘人的造型風格、豐富的想象力和高度的互動性。它不僅僅是一種娛樂方式,更是一種生活態度和文化表達。二次元愛好者透過虛擬角色和故事情節尋找共鳴,構建起屬於自己的亞文化圈層。

一、2023年二次元商業數據。

1、二次元行業規模:2023年中國二次元行業規模增長27.6%,達到2219億元人民幣。

2、二次元使用者規模:中國泛二次元使用者規模近5億,核心消費群體從00後10後到80後90後,年輕人是市場消費主力軍。

3、二次元移動遊戲市場收入:2023年二次元移動遊戲市場實際銷售收入為317.07億元,同比增長31.01%。

國產二次元商品,尤其是谷子(二次元周邊產品)的崛起,正在改變市場格局,國產谷子的市場份額逐漸增加。

二、二次元商品種類

1、二次元周邊商品:包括手辦、模型、徽章、鑰匙扣、海報等,這些商品通常與特定的動漫、遊戲或輕小說角色相關聯。

2、三坑服飾:指羅莉塔、漢服、JK制服等,這些服飾風格深受二次元愛好者的喜愛。

3、二次元主題餐飲:結合動漫、遊戲元素的餐廳,提供主題飲品、限定選單等。

4、二次元主題活動:如漫展、主題市集、快閃店等,為二次元愛好者提供交流和體驗的平台。

三、二次元商品與傳統實體商業的結合方式

1、主題街區/空間打造:購物中心、商業街等場所引入二次元元素,打造主題街區或空間,吸引二次元愛好者。

2、IP聯名活動:傳統品牌與二次元IP合作,推出聯名款產品,提升品牌形象和市場競爭力。

3、快閃店和展覽:舉辦二次元主題的快閃店和展覽,吸引年輕消費者,增加商場的人流量和銷售額。

4、線上線下融合:利用互聯網和社交媒體,將二次元文化與線上購物、社交媒體行銷相結合,擴大市場影響力。

近年來,中國政府對二次元文化的態度逐漸開放和支持。一方面,政府鼓勵文化產業創新,推動動漫、遊戲等產業的發展;另一方面,加強智慧財產權保護,規範市場秩序,為二次元商業提供了良好的發展環境。

未來,二次元商業有望在以下幾個方面取得突破:

一是內容創新,透過挖掘新的故事題材和藝術風格,吸引更多受眾;

二是跨界合作,與其他文化產業進行深度融合,拓展商業空間;

三是技術升級,利用人工智慧、虛擬現實、增強現實等新技術提升使用者體驗;

四是國際化發展,積極參與全球市場競爭,提升國際影響力。

我們這代人的二次元是【聖鬥士星矢】、【風魔小次郎】、【灌籃高手】、【足球小將】……

我們的孩子在科技和商品制造業高速發展的今天,正沈浸在這個新的虛擬現實世界裏,所以 不管從商業營運還是親子關系的角度來看,我們都應該重新審視二次元,用心了解這個行業!