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國內首部AIGC動畫片,今晚央視開播

2024-02-27動漫

來源|多知網

作者|Mint

圖片來源|央視

來了!國內首部AIGC動畫片【千秋詩頌】今晚播出。

央視CCTV-1播出的原創文生視訊AI系列動畫片,講述李白、杜甫、孟浩然等詩人以及【詠鵝】【春夜喜雨】等故事背後的故事——八個字總結:技術彪悍,陣容強大。

26集,每集約7分鐘,從美術設計到動效生成,再到後期成片,均為AIGC輔助制作……

據【千秋詩頌】參與方之一的上海AI實驗室公眾號介紹,創作者透過簡單的「風格參考圖片+提示詞」,就能完成【千秋詩頌】的人物、場景、動效等眾多元素的生成。

今晚六點,【千秋詩頌】將播放第一集,上一次對央視的動畫片那麽期待,還是黑貓警長和魔術方塊大廈!

01

AIGC如何詮釋中國審美?

作為國內首部在電視上播出的AI動畫片,【千秋詩頌】是央廣總台和上海人工智慧實驗室繼雙方在去年7月聯合推出的央視聽媒體大模型後,在AIGC方向的新突破之一。

即:大模型賦能, AIGC輔助制作,集合了總台海量視聽數據與上海人工智慧實驗室的技術,套用實驗室視訊生成大模型書生·築夢、文生視訊框架AnimateDiff及多項可控影像生成、影像驅動等技術,使【千秋詩頌】高度還原了中國古詩詞中的人物造型、場景和道具,實作了從古到今的「穿越」、從紙張到動畫的飛躍。

具體來看:

(無論是雪緩慢落下的節奏還是不同樂師與觀眾的動作,都細微又生動)

為了能夠準確讓央視聽媒體大模型理解「國風、唐代、寫意、工筆畫」等傳統文化詞匯,並能按照概念描述為【千秋詩頌】生成工筆、水墨等國畫風格的美術素材,其背後是大量的數據和訓練。

目前的央視聽媒體大模型已經能夠生成符合歷史依據的人物、建築、場景等美術圖。

在央視聽大模型中,輸入多段視訊或圖片素材,即可自動生成轉場動畫,實作不同場景和視訊之間的「絲滑」連線。

(鬥轉星移,結合著李白策馬的故事背景,融合得恰到好處)

基於主題一致性模組,央視聽大模型生成的動畫還可實作「多機位」效果,保持故事情節的連貫和起伏。

制作團隊不僅能夠透過提示詞進行畫面內容生成,還可以使用風格參考圖、構圖草圖等方式對生成內容進行更加精細打磨,還原真實歷史。

(在這裏可以看到雨滴到手上時的痕跡,以及雨滴在湖面上的漣漪,十分生動)

片中的建築、酒具器皿、擺件等道具的創作依據源自博物館現存文物及圖片。運用人工智慧相關技術,研究團隊對這些文物進行動畫復原,讓文物「活」了過來。

在人物方面,服飾及相貌由真人裝扮後透過AI進行動畫轉化完成,而針對五官特點等更為精細的內容,則由後期團隊完成。

對於AIGC與動畫分工的關系,討論一直較多。

(國風風格明顯,但人物的行走軌跡還是稍稍有些呆板了。)

【千秋詩頌】導演認為,「AI不是要替代人類,而是幫助人類提升了效率。比如,傳統的純人工制作,我們團隊一個月只能做一集,現在一個月可以做三集。」

02

AIGC動畫片,壓力還給主筆?

實際上,一年前,網飛Netflix曾與小冰公司日本分部(rinna)、WIT STUDIO共同創作並釋出全球第一個AIGC【犬與少年】。

動畫短片講述了一只機器狗與少年相遇,互相嬉戲陪伴;到後來由於戰事響起,他們不得已分道揚鑣;最終在機械狗數十年的等待之下,終於再次回到彼此身邊的故事。

動畫片屬於典型的日漫風,作品中絕大部份場景繪制工作是由人工智慧完成的,而人物和動物角色——少年和機器狗則是透過傳統的動畫片制作方式,即手繪的方式完成。

這部動畫從釋出起便熱議不斷。

「唱衰」派認為,【犬與少年】只是用數據餵養出來的數據動畫而已,毫無意義。

在全球知名視覺設計網站Artstation上,大批包括圖畫師、插畫師、數位藝術家在內的藝術家喊出「不要人工智慧藝術」的口號,並上傳了象征著「禁止使用AI」的圖片。

在畫師們看來,AI生成動畫一方面意味著對導演和創作者的解放,同時也意味著對另一個群體——那些單純依靠繪制背景或者圖畫為生的圖畫師的更大壓力。

這也依舊是一道尚未解決的難題。

動畫導演牧原亮太郎對此表示:「讓最新技術成為自己的夥伴,就能確保創作者有足夠的時間回歸到他需要做的根本性、創造性工作。」

【犬與少年】攝影總監田中宏侍:「人類創作者往往會同時進行多部作品的創作,很難在一部作品裏傾盡所有精力,因此如何給創作者更多時間進行創造性工作是值得思考的問題。」

對於支持使用AIGC等技術派的動畫從業者來說,技術的叠代「讓創作者得以將更多的時間放到創意上,放到只屬於人類才擁有的想象力上,把過去需要大量要在美術技法上磨煉的時間都用來規劃的思想上。」

「AIGC的到來,可以說幾乎是對所有制圖相關工作的人帶來革命性的便利」

,多位從業者向多知表達了類似的觀點。

「這是一種以前想都不敢想的便捷。它解決了長期以來設計師需要透過文字到具體設計圖中間的大量腦力和經驗的勞動輸出。」某動畫領域從業者對媒體表示。

另有動漫行業從業者分析,技術越發展,對於動畫制作者本身來說越能知道自己想要的是什麽。

即,AIGC的出現實際上把壓力給到了最重要的決策者——主筆身上。

03

動畫公司在用AIGC做什麽?

在動畫領域,各公司對AIGC技術也有不同程度的關註。

有的持觀望態度,某家動畫公司的營運總監曾對媒體指出,雖然行業的技術門檻在降低,但現階段還是打算以觀望為主。

「因為很現實的一點是,AIGC技術的引入必然涉及人力、物力的重新調整,考慮目前的經濟環境,更關鍵的是讓計畫順利完成並上線。」

也有些直接投入了使用,據百納千成的2022年年報,制作【雄獅少年】的過程中,團隊就已經在數位角色、場景、動畫表演等方面嘗試使用AIGC技術;籌備【雄獅少年 2】【逐日少年】【鑄劍少年】等作品時,計劃將AIGC 技術套用於更多的環節,如輔助人物形象開發、動畫分鏡制作、概念設計、場景及動作生成、聲音合成、宣傳物料等。

還有些選擇的是將AIGC套用於衍生品,主要原因在於「AIGC技術還不能滿足他們對於創作的要求」,例如動畫IP【畫江湖之不良人】背後的若森內部曾嘗試用AI工具輸出大綱和梗概,出來的效果並不理想。

「我們目前的感覺就是好看但沒靈魂,原創最重要的還是靈魂」,相關負責人曾對外解讀。

從影視後期到動畫,結合各個從業者的感受來看,AIGC技術帶來的變化主要在於兩點。

首先是提升效率,相關從業者提到,過往中後期的部份制作環節可能需要十幾天才能完成的工作,現在只要一兩天就可以。其次,AIGC技術縮短了不同水準從業者之間的差距。

但無論怎樣,隨著首部國產AIGC動畫片的播出,給各個內容行業敲響了警鐘:

未來,比拼內容生成能力的時代來了