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一邊「吃谷」一邊「痛」!年輕人刮起「谷子風」

2024-08-16動漫

本屆巴黎奧運會,00後小將扛起了爭金奪銀的大旗。賽場下面,00後的松弛感也引發熱議,「全紅嬋跳水痛包」「全紅嬋到底買了多少烏龜」「潘展樂有自己的痛床」等話題登上熱搜。

什麽是「痛文化」?杭州二次元愛好者潘桑用大白話表示:「就是用喜愛的動漫周邊來做裝飾,裝飾的東西多種多樣。包、車子、房間都能成為‘痛文化’的載體,可以說是萬物可‘痛’。」

「痛文化」的主力來自「谷圈」,也就是那些熱衷購買動漫周邊的二次元愛好者。今年以來,二次元圈層中的「谷子」爆火,成為業內最受關註的話題之一。「吃谷」不僅成為年輕人為快樂買單的一種生活方式,還帶動二次元周邊的消費增長,讓谷子店成為新的旅遊地標,為商圈經濟帶來新活力。

全紅嬋在采訪中展示「痛包」。(圖源:咪咕體育)

新詞釋義

谷子

即「Goods」商品的諧音,指與動漫、遊戲、小說、特攝、偶像等版權作品相關的周邊商品,包括但不限於立牌、徽章、掛件等,形式多樣,既有個性也有收藏性。

吃谷

谷圈特指收集ACG(動畫、漫畫、遊戲的統稱)周邊產品的群體,而購買、收藏「谷子」的行為被稱為「吃谷」。

痛包

「痛」在日語中有「特別執著於某些事物」的意思,「痛包」是用大量周邊裝飾的包包,比較常見的是用吧唧(徽章)來裝飾。被奧運冠軍全紅嬋數次「帶貨」的,就有這樣的「痛包」。

「痛包」話題在小紅書有8.6億次瀏覽量。

「吃谷」話題在抖音有11.6億次播放量。

數讀二次元經濟

●艾瑞咨詢釋出的數據顯示,2023年中國「二次元」行業規模增長 27.6%, 達到 2219億元。

●據【中國二次元內容行業白皮書】數據,2023年二次元使用者規模已達 4.9億人, 其中核心二次元使用者達 1.2億人。

●美團數據顯示,今年1月1日至4月23日,全國範圍內「谷子店」搜尋詞同比增長 8227.2%, 「谷子」相關評論量同比增速 451.5%, 點評條數同比增速 544.4%。

女子50公尺步槍三姿決賽中,網友被張瓊月的「Hello Kitty」痛槍可愛到。(圖源:央視新聞)

◎情緒價值

年輕人刮起"谷子風"

樂意為快樂買單

盡管谷子的種類眾多,但其用料成本較低,大多為亞克力、雷射卡紙、鐵片等材料。巴掌大的一塊塑膠杯墊,售價能高達48元。然而,如此高價並不妨礙谷圈消費者們剁手。

00後大學生小陳是一名吃谷達人。「之前為了一塊徽章蹲守了兩天等上貨,結果下單慢了一步沒買成。」他介紹,這樣的情況在谷圈早已見怪不怪,「對大部份吃谷人來說,谷子承載著許多情緒價值,不論是線上線下,大家都樂意買單。」小陳說,自己更樂意線上下吃谷,「當看到線下商店擺放整齊的谷子,那種滿足感是線上圖片介紹無法相比的。即便線下價格相對高一些,也心甘情願掏腰包。」

為何年輕人喜歡「谷子」呢?「谷子」文化的出現帶著時代的銘印,反映了新時代年輕群體的需求——渴望被理解、追求新鮮事物、展現自我觀點、尋求認可。

豐澤區校外未成年人心理健康輔導站老師、國家三級心理咨詢師楊梓榆表示,青春期階段的青少年正處於自我同一性心理階段,向外尋求自我價值和他人認同的時期。從個體的角度來看,「谷子」作為二次元文化的延伸,無論是動漫人物、遊戲角色還是故事情節,作品所呈現的人物設定以及故事內核是相對穩定且較為完美的,這容易讓青少年「心動」。

楊梓榆介紹,「谷子」是二次元從二維空間轉到三維空間,從扁平的人物轉為具體的、可觸碰的真實物件。它作為一種媒介,既投射了青少年內在的個性特點和愛好興趣,也連線了具有共性的群體。「它的隨身攜帶性讓年輕人隨時隨地感受到喜愛人物的陪伴,在學習的間隙、工作的壓力中獲得一絲動力。」

谷子在滿足消費者們的情緒價值的同時,也創造出多元化的社交場景。比如,當抽盲盒內容的谷子非心中所愛,可將其留在貨架上等待「有緣人」交換。當谷友將喜歡的動漫徽章佩戴在身上,也可能會有誌同道合的谷友主動搭訕聊天……這些小眾的交友方式,「谷圈」消費者們樂此不疲地進行著。

業內人士表示,在未來,「谷圈」文化或將越來越豐富,覆蓋面也將更加廣泛,「因為它能抓住年輕群體的心。」

年輕人在逛谷子店。(圖源:中新網)

◎消費群體

不只有年輕人

父母也會來「吃谷」

「吃谷」的人群不僅龐大,而且年齡跨度也很大。朱桂今年38歲,身為資深二次元人士的她,對很多亞文化群體都有深入了解,人到中年的她因為對很多二次元角色的喜愛,也開始「吃谷」,但也擔心被外人認為幼稚。

不過,前一陣,朱桂在社群網站上看到了一貼文,貼文中詢問「吃谷人」到底都是多大年紀,有一位39歲的網友跟了帖,她也終於鼓起勇氣上去給這位同齡人留言並點贊。沒想到,朱桂的這條回復也獲得了近百條點贊,很多三十幾歲的「吃谷人」像她一樣跑出來認領自己的同齡人。還有一位十幾歲的孩子在後面留言說,我爸四十多歲了,他也「吃谷」。

在江蘇一所學校讀大四的電腦系學生趙思越,就和自己的媽媽一起「買谷」。她2023年開始玩遊戲【重返未來1999】,這個遊戲畫風精美,故事情節和人設都借鑒了神秘學和希臘神話的知識,美術上也有著古典式的審美,非常吸引人,她逐漸迷上了遊戲中的角色「37」——一個性格獨特的天才數學家女孩。2023年,「37」這個角色出了一個漂亮的周邊產品,趙思越終於沒忍住「入坑」了。後來,她甚至曾經花過上千元,去二手市場上收購了一盒「吧唧」——平均下來一個要140多元。後來,她把其中一些「吧唧」在網上賣掉,還賺到了一些錢。

一開始,趙思越的媽媽並不理解,為什麽女兒手中那個印著精美圖案的「鐵片」要賣這麽貴。於是,她問女兒,鐵片上畫的小女孩到底是誰,遊戲裏的故事到底是什麽樣的。很快,媽媽也喜歡上了這個遊戲的故事情節,甚至有了自己喜歡的角色。

暑假期間,走進北京王府井、西單或者崇文門的任何一家「谷子店」,都能看到全家人共同在「谷子店」打卡逛街的場景,也有很多人在網上曬過帶著爸媽一起逛「谷子店」的照片。正如那些說著「我爸媽也買谷」的網友所言,這些「70後」「80後」父母本來就是中國第一代二次元消費的群體,從小看著動畫、動漫長大,自然不會反對孩子也加入其中。

只要多逛幾個「谷子店」,就可以看到,最受「吃谷」界人士歡迎的產品,很好地體現了這種面向多個年齡層的傾向。在年輕人中間,國產動畫片【非人哉】【羅小黑戰記】,國產遊戲【光與夜之戀】【未定事件簿】的人氣都非常火爆。但另一面,【海賊王】【名偵探柯南】【蠟筆小新】【機器貓】這些「80後」時代的經典動漫的「谷子」也常年熱銷。

中國國際動漫遊戲博覽會現場,參觀者經過哆啦A夢裝置。(圖源:新華社)

◎谷子經濟

谷子店遍地開花

二次元帶活老商場

隨著二次元市場的火熱,「谷子經濟」快速發展。在北京西單商圈,華威大廈三層潮鋪街有多家人氣「谷子店」,集合熱門遊戲和動漫IP,售賣徽章、立牌、相紙、海報等周邊商品。大廈四層也推出了「元漫二次元市集」,一到周末這裏便聚集了來「吃谷」的二次元愛好者。

在北京王府井商圈,喜悅商場、銀泰in88也相繼開出「谷子店」,一到周末各家「谷子店」人頭攢動。在喜悅商場地下二層,穿過一條擺滿二次元「谷子」交換攤位的通道,布谷社、甘樂屋、次元貓等幾家店鋪紮堆聚在一起。

不只是北京,「谷子店」的熱鬧景象正在全國多地上演。

位於南京東路的上海百聯ZX創趣場,是國內首座二次元商業體,自去年初開業就成了二次元打卡勝地。人氣背後則是實打實的銷售額,根據上海市國資委公開資訊,截至2023年12月31日,百聯ZX創趣場銷售額達3億元,接待顧客950萬人次,會員數達20萬人。轉型二次元後,商場的客流量最高時增長了十倍左右。

今年上半年,湖濱88、湖濱銀泰in77與工聯CC等人流量較為密集的杭州老字號商圈,也不約而同地引入了以二次元為主的新興業態,旨在吸引更多年輕消費者。武漢X118、成都天府紅、重慶方圓LIVE等類似商業空間也紛紛跟進,泛二次元線下商業風潮迅速在一二線城市蔓延開來。

隨著「吃谷」的興起,中國很多城市的谷店正在重新定義商場和商區,甚至成為新的旅遊地標。中國商業聯合會專家委員會委員賴陽表示,「谷子店」具有社群化傾向,這一消費過程不僅是購買商品,也是相同愛好者交流的過程和場景,因此商場布局「谷子店」能夠提升購物中心的客流量。

艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅表示,「谷子店」對商場客流量有顯著的帶動作用,獨特的商品和氛圍在帶動「谷子店」消費的同時,也會間接帶動其他型別店鋪的消費。

從更廣義的視角來看,谷子承載的不只是消費者片刻的情緒價值,也不只是千億級別的市場和「老商場起死回生的秘密」,而同樣可以提供一些文化傳播方面的先行經驗。對於一個ip來說,內容當然是核心競爭力,而在它的下遊,文化產品的生產鏈條越完整、越能調動消費者的積極性和參與度,這種文化也就越有成為「流行」的可能。

線下店內,正在挑選心儀谷子的消費者。(圖源:金羊網)

◎建議

警惕沈迷 理性「吃谷」

●針對未成年人「吃谷」的現象,父母可以透過「谷子」了解孩子的喜好,讓孩子感受到理解和接納,也可以側面了解孩子的人格特點和交友情況,引導孩子理性看待二次元文化。

●討論怎麽「吃谷」,不「吃」超過經濟範圍的「谷子」等,都可以成為親子溝通話題的一部份。

●家長可借此引導孩子建立合適的消費觀,讓孩子透過合理的方式獲得相應的「谷子」,比如取得一定的成績可以獎勵「谷子」。

●面對喜愛之物,無論小孩還是大人,都要分清二次元和現實,警惕過度沈迷,合情合理地「吃谷」。

(綜合中國新聞網、光明網、中國消費者報、經濟參考報等)

整理/南海融媒記者 黎國棟