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產品知識:BFM模型

2024-06-05動漫

在【中國二次元使用者報告】中有一個很有趣的現象:

二次元使用者的入坑時間

最高為初中為49.6%

其次為小學27.6%

大學生入坑只有5%

踏入社會後的入坑率僅為0.9%

而且,對比00後與85後入坑時間

年齡越小的,入坑時間越早

會出現這樣使用者行為?

咱們先來了解一個使用者行為模式:FBM模型

BJ Fogg是史丹佛大學的教授,

他長期致力於說服式技術的研究,透過了解人類的行為特點,創造習慣。

BJ Fogg提出了一個人類行為模型,叫Fogg behavior model (FBM),簡稱FBM。

FBM模型定義了三種因素:

  • 動機

  • 能力

  • 觸發點

  • 在福格行為模型圖中:

    縱軸代表動機:當使用者缺乏動機就會落在縱軸上 較低的位置

    橫軸代表能力:使用者如果從事某個行為的能力較差,則會落在 橫軸的左側

    右上角的五角星是目標行為:五角星所處的位置代表期望行為產生必須 具備的動機和能力

    從原點到右上角的對角射線:表示一個人的動機和能力越增加,他(她)越有可能做出目標行為。

    觸發點:在代表目標行為的星星附近,表明為了發生目標行為,觸發點必須出現

    模型指出使用者出現自發性的行為改變,是 三個因素 的共同作用。

    即,如果想讓使用者行動起來,完成目標,就必須讓使用者有足夠的動機,足夠的能力和有效的觸發點。

    三個因素必須同時出現 才可以讓使用者行為發生。

    反過來,如果使用者沒有按照預期發生行為

    這三個元素中至少有一個發生缺失

    例如,對二次元不同學齡段的使用者,分析他們的動機、能力、觸發點3個因素水平

    分布在福格行為模型圖中:

    無效區: 幼稚園、大學、高中、步入社會

    有效區: 初中、小學

    同時,也就不難理解 為什麽年齡越小入坑越早了

    Fogg認為這個模型可以用於分析和設計說服式套用,嘗試影響大眾的行為

    隨著互聯網產品的不斷創新,說服式設計產品越來越普遍。

    不只體現在產品設計中

    在營運工作中 也會用於客戶說服工作

    之前看羅胖的「啟發俱樂部」演講,舉了一個例子

    得到數據一直儲存在阿裏雲,一年有幾千萬的費用。

    華為雲想爭取得到的簽約機會,但羅胖一直不為所動。

    前前後後多名業務說服的話術都是:

    我們可以送十幾萬的優惠券給你,我們能保證數據安全,balabala。

    直到收到這封信件

    總結信件重點:

    1、我們 不是要「掙你的的錢」,而是要「幫你掙錢」 :聽說得到App要做企業服務,我們內部找了2個月, 幫你找了一個客戶,計畫預算500萬 ,對方在等待簽約。

    2、不用顧慮:即使 得到不和華為雲合作,這個企業服務合作我們一樣要促成 。與得到的合作我們 熱切期望但不強求

    3、 為什麽我們想和得到合作 :在友商那你只是個大客戶。在華為這兒, 華為雲總裁和副總裁都是得到的使用者 ,他們高度關註並 想把最好的資源投入到得到服務中去

    4、您可以拒絕: 總有一天我們會打動你

    5、我們沒有「美式裝備」,但您最需要的時候,我們一定是 金剛川上的那座「人橋」

    用FBM模型看「得到」轉華為雲的行動要素:

    1.動機:得到轉到華為雲,沒有動機,畢竟之前的數據一直儲存在阿裏雲,要轉到華為雲肯定要費時、費力的折騰一通。

    2.能力:得到把數據轉到華為雲的能力是足夠的

    3.觸發點:優惠點做「觸發點」無效,缺少有效的契機

    再看信件內容,怎麽建立缺失的動機和觸發點

    動機:

    弱化商業賣買關系,重建得到和華為互為」產品使用者「的關系。

    「互為使用者」代表著價值觀的相互認可。

    購買一個商品,表面買得是功能,而深層買得是被認可的產品價值。

    「粉絲經濟」就是這麽來的。

    信件透過建立相互認可的產品價值,補齊了得到缺失的購買動機。

    觸發點:

    既然是合作就應該共贏,互相幫助。

    得到發力 B 端,我們給你介紹預算500萬的計畫。

    在得到的重點經營方向上給得到一個觸發點。

    這個觸發點不只是500萬, 主要是合作夥伴的共享。

    進入「共同價值觀夥伴群」的觸發點