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這天起,不會再有老外把悟空當成日本的

2024-10-18動漫

曾經有這麽段時期,許多外國人眼裏的孫悟空要麽是日本人,要麽是賽亞人,如果你要拉著他科普孫悟空其實是個源自【西遊記】的中國猴,有些不太聰明的老外可能還會反問一句:「【西遊記】是啥,【龍珠】的同人小說嗎?」

更加令人惱火的是,這些老外甚至沒什麽惡意,只是單純的無知罷了。與暢銷全球的【龍珠】相比,我們依仗的只有一部幾十年前改編的電視劇和一本幾百年前的原著小說,拿這些科普真相在這些對西遊無感的老外眼裏不過是一次無聊的說教,很難起到什麽效果。

可能有人會說這是某種文化挪用,但實際上這只是一筆文化上的欠賬而已,動畫、電影、遊戲等新興的媒體技術日新月異,而在西遊這個題材上,我們能拿得出手的仍然還是那些幾十年前的老作品。

從這個角度來看,【黑神話:悟空】上市三天的千萬銷量其實不足為奇,因為它不僅補上了國人幾十年來的文化欠賬,還以前所未有的高調姿態向全世界宣布——悟空不是Goku,也不是只日本猴。

對比國內外玩家對遊戲的評價之後,我發現【黑神話:悟空】會給每一個玩過它的人帶來平等的震撼和驚喜,即便是對西遊一無所知的外國人,文化上的隔閡也並沒有影響到他們享受遊戲。

事實上,哪怕一個字也看不懂,那些宏大的BOSS演出、場景美術上精細且密集的大量堆料足以見得制作組的用心,以至於油管和Tiktok上的老外成了黑神話玩家中最大的年度遊戲香檳黨。

好遊戲能改變你的一生

原因無他,在遊戲廠商們把希臘神話、北歐神話、吸血鬼、龍與地下城甚至克蘇魯神話都玩爛了以後,全球玩家終於見識到了什麽叫中國神話。

【黑神話:悟空】在文化輸出上的成就如今已不用多說,外網那些個劇情解讀和【西遊記】科普的視訊和貼文已經證明了它在文化出海上幾乎前無古人的影響力,而它之所以能夠在國外達到今天這個高度,既是必然,也存在一些偶然因素。

由於靈吉菩薩是吳承恩虛構的,所以這只是個梗

眾所周知,近年來標榜「多元性」的政治正確團體在國外遊戲產業的影響力越來越大,以SweetBaby為代表的團體強行將遊戲與政治議題捆綁在一起,在國外玩家群體裏引起的反彈也愈演愈烈。

因此在一些國外遊戲媒體和評論家也試圖炒作性別議題將【黑神話:悟空】綁上這台戰車的時候,被媒體抹黑的【黑神話】在國外玩家群體中反而成為了某種反抗西方政治正確的旗幟和先鋒。即便部份媒體直到今天仍然沒有放棄對這一爭議的炒作,但從後續的事態發展來看,這反而成了【黑神話】發售前預熱的一記助攻。

而遊戲上市後在商業上的成功,也被國外玩家認為是一次反對政治正確的裏程碑,甚至有人希望它能成為一個轉折點,改變國外遊戲產業當前暮氣沈沈的現狀。

當然,這只是為遊戲熱度錦上添花而已,所謂打鐵還需自身硬,【黑神話】最早吸引國外玩家的並非這些場外因素,它展示出的技術和美術上的硬實力才是遊戲出圈的必然因素。

自從2020年第一個播片公布之後,遊科展示出的技術實力就一直讓國外媒體和玩家對這款遊戲保持高度關註,只是當時國外社群討論時最初的重點與國內完全不同,並非西遊或者中國文化,而是當時遊戲在虛幻引擎實作的畫面表現,比如飄動的雲霧和怪物毛發點燃的效果。而隨著【黑神話】後續播片的放出,能夠在打鬥中改變形狀的積雪和隨風飄動的落葉這些物理效果也讓國外玩家們津津樂道。

換言之,【黑神話】在國外的影響力並非偶然,在天降熱點流量加身之前,它的第一批的外國粉絲,有許多就是被演示播片中令人眼前一亮的畫面效果吸引而來,若非在技術和內容上的表現出的硬實力,它發售後也只會被流量所反噬。

有些反常識的是,盡管【黑神話:悟空】的海外人氣和關註度都很高,但它其實並沒有多麽刻意討好國外玩家,【西遊記】本身的文化門檻自不必說,甚至在在地化方面表現得相當稚嫩,比如存在某些小語種的特供BUG、日語文本轉譯不全等一系列在地化的問題。

作為國內第一個試水的3A大作,這些問題也算是【黑神話】不可不交的學費,尤其台詞文本不僅體量大還都是半文半白,轉譯難度本來就高,英語配音中把陜北說書替換成蘇格蘭口音已經相當用心了,在在地化上出點小差錯也可以理解,至於配音語種比不上國外大廠那麽全面,也可以花時間慢慢完善,畢竟誰都沒法一口吃成個胖子。

況且回想我們小時候打星際、CS的時候,遊戲界面不也都是看不懂的外語,劇情看不懂更是常態,不都這麽過來了,偶爾輪到外國人看字幕聽中文配音又有何不可呢?

從各個語種的資源傾斜也可以看出來,遊科在考慮「文化出海」之前,首先考慮的是用中國化的故事內核與表達手法滿足國內玩家,並沒有因為顧及到外國人對西遊文化的陌生而削減那些難以理解的文化內涵。

即便在遊戲出海大勢所趨,文化輸出成為口號的今天,這種絲毫不做妥協的硬核輸出仍然是相當罕見的。

實事求是地說,當下很多遊戲所謂的文化輸出往往形式大於內容,主要在視覺符號上突出中國元素,每每提到傳統文化,往往就是燈籠、春聯、旗袍等中國元素的疊加,輔以古箏、二胡等傳統樂器做配樂,偶爾再加上個五子棋小遊戲就算是弘揚傳統文化了。而在這套中式元素的外皮之下,遊戲的故事內核可能仍然是西式或者日式的,更難有什麽中國文化內涵可言。

這種文化輸出其實與西方的電影、遊戲每每提到中國,就離不開熊貓、丸子頭、功夫的刻板印象差不了多少,就像國外中餐館發明的「中國名菜」左宗棠雞一樣。

這樣的現狀固然有廠商們能力所限的因素,但在遊戲出海的營收壓力之下,即便有能力的廠商也很難無視文化壁壘,放下路徑依賴去展現原汁原味的中國文化。

這是一個非常現實的商業邏輯:準備出海的遊戲,外國人看不懂還怎麽賣?

直到【黑神話】把現實裏的文物古跡搬進遊戲裏,用一段高亢的陜北說書征服老外們以後,大家才意識到——「左宗棠雞」已經被老外們吃膩了。

作為一款發售前就已經吸引眾多海外玩家目光的國產遊戲,【黑神話】展現出了超乎尋常的文化自信,它從底層玩法到場景美術、劇情編排等一切資源都是為西遊這個主題服務的,即便有些決策在商業上來看無異於一場豪賭。

就以遊戲最底層的玩法來說,歐美、日本的傳統動作遊戲已經對刀劍這類武器形成了一套成熟的玩法體系,並且在市場中占據了主流地位,相比之下以棍棒為武器的動作遊戲則少得多。而遊科在這樣的環境下選擇從零開始研發一套以棍勢為核心的動作系統,與其說這是為了與其他動作遊戲做出差異化,不如說是因為這款遊戲叫【黑神話:悟空】,所以它的主角就該用棍子。

而為了構建出一個真實可信且接地氣的西遊世界,遊科奉行了極致的拿來主義,從現實中的石刻、寺廟、祠堂、雕像、佛塔,到陜北說書、【雲宮迅音】,以及那些頗有上美影廠神韻的動畫短片,幾百上千年的文化藝術結晶就這樣被他們信手拈來,都成為了取之不盡的素材庫。

這種龐大的文本、美術和音樂資源投入首先帶給玩家的是最直觀的震撼,【黑神話】對於這些資源近乎揮霍甚至炫技一般的使用帶來了近乎深不見底的資訊量,哪怕是玩家們能夠看見的最表層部份,也足以讓人形成某種敬畏之心。

這個區域的細節太瘋狂了

正因如此,那些對西遊一無所知的老外才會對【黑神話】給予如此之高的評價,他們非常清晰地意識到,【黑神話】只是了解中國文化的一個視窗,它背後是一個埋藏著深厚歷史底蘊,且不曾見過的新世界。

而我們之前擔心的理解門檻,諸如「西遊記後傳」的劇情設計或者中西方文化壁壘,實際上都可以在玩家社群裏得到消解或者回答,甚至在遊戲大火之後,那些再三抹黑【黑神話】不夠多元化的媒體也開始科普西遊記的內容。

對於一款品質足夠優秀的遊戲而言,文化出海是一個水到渠成的結果而非目的,在先前接受新華社的采訪時,馮驥就曾經提到過這一點,遊戲要先滿足國內玩家,達到了一定的高度之後,才有可能放射線到海外達到傳播中國傳統文化的效果。

按理說,文化輸出似乎本來就應該這樣,但真正做到這一點的遊戲似乎寥寥無幾。

隨著【黑神話】最早的一批玩家陸續通關,一個新話題逐漸成為了中外玩家討論的焦點——【黑神話:悟空】會成為今年TGA的年度遊戲嗎?

如果從媒體評價來看,【黑神話】獲得幾個提名應該不成問題,但成為年度遊戲還是有些吃力,畢竟給TGA投票的幾家國外遊戲媒體給它的打分並不算高,何況還有政治正確團體死纏爛打的爭議在前。

但要是從國外玩家社群的反饋來看,目前玩家們對年度遊戲的呼聲反而很大,有些博主甚至還斷言【黑神話】如果沒拿到年度遊戲就一定是評選被操控了……

然而在我看來,一個TGA獎杯對【黑神話】的認可遠不如3天1000萬份銷量的含金量高,也沒有它在國內掀起的現象級社會熱潮含金量高,甚至不如我爸媽在飯桌上口頭表達的認可含金量高。

事實上,玩家們已經在【黑神話】身上寄托了太多期望,甚至由於這些期望過於沈重,逐漸變成了對遊戲暴死的擔憂,因此如今看到它不僅突破了國內的層層阻力,還在充斥著烏煙瘴氣的遊戲產業中把天捅破了個窟窿,這早就已經超出大家的期待了。

至於TGA年度遊戲的獎杯,不過一個錦上添花的添頭而已。